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Kender

Durante los orígenes míticos de Krynn, Reorx, dios de la artesanía, se entregó a una época de creación sin restricciones. De su forja divina surgieron muchos pueblos, pero no todos ellos permanecieron tal y como los había creado el dios. Alterados por una magia descontrolada, un grupo de gnomos se vio transformado y recibió una curiosidad y una audacia casi sobrenaturales. Estos fueron los primeros kenders.

Originarios del mundo de Krynn, los kenders son humanoides pequeños con apariencia de humanos, orejas puntiagudas y aspectos variados. Los kenders poseen una curiosidad sobrenatural que los impulsa a lanzarse a la aventura. Debido a esta inquietud. muchos kenders acaban cayendo por portales que dan a otros planos y mundos.

A veces los kenders acumulan unas impresionantes colecciones de objetos curiosos. Algunos reúnen baratijas mundanas o reliquias de lugares mágicos, mientras que otros pueden llegar a convertirse en ladrones profesionales.

  Origen: Dragonlance: la sombra de la reina de los dragones

Rasgos raciales Kender

Tu personaje Kender tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 9 metros9 metros30 pies6 casillas

  Aptitud Kender. Gracias al origen místico de tu pueblo, ganas competencia en una de las siguientes habilidades a tu elección: Investigación, Juego de Manos, Perspicacia, Sigilo o Supervivencia.

  Intrepidez. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de asustado sobre ti mismo. Puedes elegir tener éxito en una tirada de salvación para evitar o poner fin al estado de asustado sobre ti mismo que hayas fallado. Cuando tengas éxito de esta forma, no podrás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso largo.

  Mofa. Posees una capacidad extraordinaria para sacar de quicio a otras criaturas. Como acción adicional, puedes desatar una serie de palabras provocadoras contra una criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de ti que pueda escucharte y entenderte. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá desventaja en sus tiradas de ataque contra objetivos distintos a ti hasta el principio de tu siguiente turno. La CD es igual a 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por Inteligencia. Sabiduría o Carisma (elígelo cuando selecciones esta raza)

Puedes usar esta acción adicional una cantidad de veces igual a tu bonificador por competencia y recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.

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