Híbrido símico

El gremio símico utiliza la magia para fusionar distintas formas de vida. En los últimos años, el gremio símico ha extendido esta investigación a sujetos humanoides, transfiriendo mágicamente las características de varios animales a humanos, elfos y vedalken. El objetivo del Proyecto Guardián es construir un ejército símico de soldados perfectamente adaptados a diversas situaciones de combate. Estos especímenes hiper-evolucionados se llaman híbridos símicos, aunque a veces se autodenominan guardianes.
Las mejoras biológicas de un híbrido pueden cambiar su apariencia drásticamente, aunque la mayoría conserva su forma física básica. Todos están aumentados con características animales, principalmente de criaturas acuáticas, reptiles o anfibios. Estas incluyen pinzas de cangrejo, tentáculos de calamar, alas o aletas como las de las mantarrayas, piel translúcida o camuflada, o mandíbulas parecidas a las de un tiburón llenas de dientes afilados.
Los híbridos son producto de la magia símica. No es imposible que un híbrido abandone el gremio símico y se una a otro gremio, pero los símicos considerarían al individuo un desertor. Y el nuevo gremio podría nunca aceptar completamente a un híbrido, que fácilmente podría ser un espía símico.
Origen: Guía del maestro gremial para Ravnica
Rasgos raciales Híbrido símico
Tu personaje Híbrido símico tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 9 metros
Tipo de criatura. Eres aberración
Visión en la oscuridad. Tienes visión en la oscuridad hasta 18 metros.
Mejora animal. Tu cuerpo ha sido alterado para incorporar ciertas características animales. Elige una mejora animal:
- Planeo de Manta. Tienes aletas parecidas a rayas que puedes usar como alas para ralentizar tu caída o planear. Cuando caes y no estás incapacitado, puedes restar hasta 30 metros de la caída al calcular el daño por caída, y puedes moverte hasta 60 cm horizontalmente por cada 30 cm que desciendes.
- Escalador Ágil. Tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad de movimiento.
- Adaptación Subacuática. Puedes respirar aire y agua, y tienes una velocidad de nado igual a tu velocidad de movimiento.
Evolución animal. Nivel 5, tu cuerpo evoluciona desarrollando nuevas características. Elige una de las opciones que no tomaste en el nivel 1, o una de las siguientes:
- Apéndice de Agarre. Tienes dos apéndices especiales que crecen junto a tus brazos. Elige si son pinzas o tentáculos. Como acción, puedes usar uno para intentar agarrar a una criatura. Cada uno también es un arma natural, que puedes usar para hacer un ataque sin armas. Si golpeas, el objetivo recibe daño contundente igual a 1d6 + tu modificador de Fuerza. Inmediatamente después de golpear, puedes intentar agarrar al objetivo como acción adicional. Estos apéndices no pueden manipular objetos con precisión ni usar armas, objetos mágicos u otro equipo especializado.
- Caparazón. Tu piel está cubierta en algunas partes por un caparazón grueso. Obtienes un bono de +1 a la CA cuando no llevas armadura pesada.
- Escupir Ácido. Como acción, puedes rociar ácido desde glándulas en tu boca hacia una criatura u objeto que puedas ver dentro de 9 metros. El objetivo recibe 2d10 de daño por ácido, salvo que tenga éxito en una tirada de salvación de Destreza con CD igual a 8 + tu modificador de Constitución + tu bonificación de competencia. Este daño aumenta a 3d10 al nivel 11 y a 4d10 al nivel 17. Puedes usar esta habilidad un número de veces igual a tu modificador de Constitución (mínimo 1) y recuperas todos los usos gastados tras un descanso largo.