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Dhampir

Los dhampirs son seres vivos que poseen poderes vampíricos, pero están malditos con un hambre macabra. La mayoría de los dhampirs tienen sed de sangre, pero algunos obtienen sustento de los sueños, la energía vital u otras fuentes vitales. Los dhampirs deben elegir entre luchar para controlar su hambre o ceder a sus instintos depredadores.

Los dhampirs suelen surgir de encuentros con vampiros; algunos son descendientes de un vampiro poderoso, mientras que otros se transforman parcialmente por la mordedura de un vampiro. Toda clase de pactos macabros e influencias necrománticas también pueden dar origen a un dhampir. Independientemente de su origen, los dhampirs exhiben su naturaleza vampírica de diversas maneras, incluyendo mayor velocidad y una mordedura que absorbe la vida.

  Origen: Manual de los Jugadores Salados

Rasgos raciales Dhampir

Tu personaje Dhampir tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 10.5 metros10.5 metros35 pies7 casillas

  Visión en la oscuridad. Puedes ver con poca luz a menos de 18 metros18 metros60 pies12 casillas como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. En esa oscuridad, percibes los colores como tonos de gris.

  Tamaño. Mediano o Pequeño, a elegir al seleccionar esta especie.

  Trepar como una araña. Tu velocidad de trepar es igual a tu velocidad . Al alcanzar el nivel 3, puedes moverte hacia arriba, hacia abajo y a través de superficies verticales y techos con las manos libres.

  Rastro de no muerte. Posees resistencia al daño necrótico.

  Mordisco Vampírico. Cuando uses tu Ataque sin Armas e inflijas daño, puedes optar por morder con tus colmillos. Infliges daño Perforante igual a 1d4 más tu modificador de Constitución en lugar del daño normal de un Ataque sin Armas.

Además, cuando infliges este daño a una criatura que no sea un constructo ni un no muerto, puedes potenciarte de una de las siguientes maneras:

Drenaje. Recuperas puntos de golpe iguales al daño perforante infligido.

Fortalecer. Obtienes una bonificación a la siguiente prueba de habilidad o tirada de ataque que realices durante el próximo minuto; la bonificación es igual al daño perforante infligido.

Puedes potenciarte con este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

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