Psiónico

Los psiónicos tejen magia y poderes extraordinarios mediante el poder de sus mentes. Desarrollan sus mentes como fuentes de poder que manifiestan hechizos y se fortalecen a lo largo de sus aventuras. Encontrarás todo lo necesario para jugar con uno de estos poderes psiónicos en las siguientes secciones.
Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (A) Lanza, 2 dagas, Ballesta ligera, 20 virotes, Carcaj, paquete de mazmorra y 6 po
- (B) 50 po.
Origen: Unearthed Arcana
Puntos de Golpe: d6
Requisitos para multiclase: Inteligencia 13
Conjuros
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Conjuros de psiónico
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Tabla de Psiónico
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Rasgos de clase
Competencias
Como Psiónico, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales
Lanzador de conjuros
Canalizas magia con la mente. Conoces 2 trucos psiónicos (cambiables tras Descanso Largo y aumentan a niveles 10 y 14). Preparas conjuros según tu nivel y espacios, usando Inteligencia. Los conjuros psiónicos no requieren componentes verbales ni materiales costosos.
Poder Psiónico
Posees Dados de Energía Psiónica que potencian tus facultades; su tamaño y número dependen de tu nivel. Se recuperan en descansos. Permiten usar Impulso Telequinético para mover criaturas y Conexión Telepática para ampliar tu telepatía temporalmente.
Telequinesis Sutil
Conoces el truco Mano de mago. Puedes lanzarlo sin componentes somáticos y hacer que la mano espectral sea invisible cuando lo conjures.
Disciplina Psiónica
Nivel 2
Aprendes dos Disciplinas Psiónicas que usan Dados de Energía Psiónica y solo puedes emplear una por turno, salvo que se indique lo contrario. Al subir de nivel puedes cambiar una disciplina. Obtienes dos disciplinas adicionales en nivel 10 y otras dos en nivel 17.
Rasgo de subclase
Nivel 3
Obtienes una subclase de Psiónico a tu elección. Las subclases Metamórfico, Psquinético y Telepático se describen tras la clase. La subclase otorga rasgos específicos a ciertos niveles, y recibes automáticamente todos los rasgos de tu nivel de Psiónico o inferiores.
Mejora de Característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12 y 16, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1.
Restauración Psiónica
Nivel 5
Puedes realizar una meditación de 1 minuto que centra tu mente. Al finalizarla, recuperas todos los Dados de Energía Psiónica gastados. Una vez uses esta característica, no puedes volver a hacerlo hasta que finalices un Descanso Largo.
Oleada Psiónica
Nivel 7
Puedes forzar tus poderes psiónicos usando tu fuerza vital. Después de tirar uno o más Dados de Energía Psiónica, puedes gastar uno de tus Dados de Golpe y tratar cualquier resultado de 1, 2 o 3 en esos Dados de Energía Psiónica como si fuera un 4.
Reserva Psiónica
Nivel 18
Cuando tires Iniciativa, si tienes menos de cuatro Dados de Energía Psiónica sin gastar, recuperas dados hasta tener un mínimo de cuatro.
Don épico
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico o cualquier otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones.
Fuerza vital encendida
Nivel 20
Puedes quemar tu fuerza vital para potenciar tu psiónica. Una vez por turno, al tirar Dados de Energía Psiónica, puedes gastar hasta dos Dados de Golpe para tirar dados psiónicos adicionales y sumar sus resultados al total, sin gastar esos dados adicionales.
Disciplina psiónica
Biorretroalimentación
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro psiónico de Nigromancia o Transmutación, puedes gastar hasta tu modificador de Inteligencia en Dados de Energía Psiónica. Súmalos y añade tu modificador; obtienes esa cantidad en Puntos de Golpe Temporales (mín. 1).
Conciencia primigenia
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando realizas la acción de Buscar, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica, lanzarlo y sumar el número obtenido a la prueba de habilidad. El dado solo se gasta si el resultado provoca que tengas éxito.
Guardia Psiónica
Unearthed Arcana
Nivel 2
Al comienzo de tu turno, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica. Hasta el inicio de tu próximo turno, tienes Inmunidad a las condiciones de Hechizado y Asustado, además de Ventaja en las tiradas de salvación de Inteligencia. Además, puedes usar otra Disciplina Psiónica este turno.
Identificación insinuada
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro Psiónico de la escuela de Encantamiento o Ilusión que obliga a una criatura a hacer una TS, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica y lanzarlo. Una criatura objetivo que puedas ver resta la mitad del número obtenido (redondeado hacia arriba) de su TS contra ese conjuro.
Lengua diabólica
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando realizas la acción de Influencia, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica, lanzarlo y sumar el número obtenido a la prueba de habilidad. Si gracias a este bono tienes éxito en la tirada, el dado se gasta; de lo contrario, no.
Mente afilada
Unearthed Arcana
Nivel 2
Al inicio de tu turno, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica y registrar su resultado. Durante 1 minuto, tu daño psíquico ignora resistencias y, 1 vez por turno, puedes sustituir un dado de daño psíquico por el resultado registrado. Puede combinarse con otra disciplina.
Mente observadora
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando realizas la acción de Estudio, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica, lanzarlo y sumar el número obtenido a la prueba de habilidad. El dado solo se gasta si ese bono te permite tener éxito.
Pensamientos destructivos
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro psiónico de Conjuración o Evocación que obligue a una tirada de salvación, puedes gastar hasta tu modificador de Inteligencia en Dados Psiónicos. El objetivo recibe daño psíquico igual al total obtenido + tu modificador, supere o no la tirada.
Precognición potenciadora
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando lanzas un conjuro Psiónico de Abjuración o Adivinación, puedes gastar un Dado de Energía Psiónica. Tíralo y elige una criatura visible a 18 metros (puedes ser tú). Hasta el final de tu próximo turno, suma el resultado a su próxima tirada de d20.
Puntería infalible
Unearthed Arcana
Nivel 2
Cuando realizas una tirada de ataque contra una criatura y fallas, puedes lanzar un Dado de Energía Psiónica y sumar el número obtenido a la tirada de ataque, lo que podría convertir el fallo en un impacto. Si el ataque impacta, el dado se gasta.
Reacción psíquica
Unearthed Arcana
Nivel 2
Tras recibir un Acierto de una criatura visible, puedes usar una Reacción y gastar un Dado de Energía Psiónica para lanzar 2 dados, reduciendo el daño en el doble del resultado + tu modificador de Inteligencia (mín. 2). El atacante hace salvación de Sabiduría o recibe ese daño psíquico.
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