Buscar rasgos
Competencias
Reglas básicas
Como paladín, obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Imponer las manos
Reglas básicas
Tienes una reserva de poder curativo igual a tu nivel de paladín x5. Como acción adicional, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que recupere PG hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva. También puedes gastar 5 PG para curar el estado envenenado.
Lanzamiento de conjuros
Reglas básicas
Puedes lanzar conjuros de Paladín utilizando tu Carisma. Los conjuros preparados se indican en la tabla de tu clase Paladín y recuperas todos los espacios de conjuro al finalizar un descanso largo.
Maestría con armas
Reglas básicas
Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu elección con las que tengas competencia, como espadas largas y jabalinas. Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los tipos de armas elegidas.
Sentidos divinos
Reglas básicas
Como acción, puedes detectar, hasta el final de tu siguiente turno, dónde se encuentra cualquier celestial, infernal o no muerto que esté a menos de 18 metros de ti y que no esté completamente cubierto. Puedes usar este rasgo (1 + tu modificador por Carisma) veces por descanso largo.
Castigo de paladín
Reglas básicas
Nivel 2
Siempre tienes el conjuro castigo divino preparado. Además, puedes lanzarlo sin gastar un espacio de conjuro, pero debes finalizar un descanso largo antes de poder volver a lanzarlo de este modo.
Estilo de combate
Reglas básicas
Nivel 2
Obtienes una dote de estilo de combate de tu elección. En lugar de elegir una de esas dotes, puedes elegir: Guerrero bendito, aprendes dos trucos de clérigo a tu elección.
Canalizar divinidad
Reglas básicas
Nivel 3
Puedes usar el rasgo Canalizar divinidad dos veces. Recuperas uno de los usos gastados tras finalizar un descanso corto y todos tras finalizar un descanso largo. Obtienes Canalizar divinidad: Sentidos divinos. CD salvación de conjuros de Paladín.
Salud divina
Reglas básicas
Nivel 3
La magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.
Sentidos divinos
Reglas básicas
Nivel 3
Canalizar divinidad: como acción adicional, durante 10 min conoces la ubicación de cualquier criatura celestial, infernal o muerto viviente se encuentre a 18 metros y su tipo. Detectas también objetos o lugares profanados o consagrados.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Reglas básicas
Nivel 5
Cuando lleves a cabo la acción de atacar en tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Corcel fiel
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes invocar la ayuda de un corcel sobrenatural. Siempre tienes el conjuro hallar corcel preparado. También puedes lanzarlo una vez sin gastar un espacio de conjuro y recuperas la capacidad de hacerlo tras finalizar un descanso largo.
Aura de protección
Reglas básicas
Nivel 6
Irradias un aura protectora e invisible en una emanación de 3 metros que se origina de ti. Tus aliados dentro del aura y tú obtenéis un bonificador a las tiradas de salvación igual a tu modificador por Carisma (mínimo de +1). El aura estará inactiva mientras tengas el estado de incapacitado.
Abjurar de los enemigos
Reglas básicas
Nivel 9
Como acción de magia, puedes gastar uno de los usos de Canalizar divinidad de esta clase para sobrecoger a tus enemigos. Mientras muestras tu símbolo sagrado o arma, puedes hacer objetivo a una cantidad de criaturas que puedas ver a 18 mo menos de ti igual a tu modificador
Aura de coraje
Reglas básicas
Nivel 10
Tus aliados y tú tenéis inmunidad al estado de asustados mientras estéis dentro de tu Aura de protección. Si un aliado asustado entra en el aura, ese estado no tendrá efecto en él mientras esté dentro.
Golpes radiantes
Reglas básicas
Nivel 11
Ahora, tus golpes tienen un poder sobrenatural. Cuando aciertes a un objetivo con una tirada de ataque usando un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante adicional.
Torque reparador
Reglas básicas
Nivel 14
Cuando uses Imponer las manos sobre una criatura, también podrás eliminar uno o más de los siguientes estados que la afecten por 5 puntos cada vez: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o paralizado
Expansión de aura
Reglas básicas
Nivel 18
Tu Aura de protección ahora es una emanación de 9 metros
Don épico
Reglas básicas
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don de la visión verdadera.