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Competencias
Reglas básicas
Obtienes las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Inspiración bárdica
Reglas básicas
Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a menos de 18 metros Cuando falle una prueba de d20, puede sumar el resultado del dado a la prueba. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso largo.
Lanzamiento de conjuros
Reglas básicas
Puedes lanzar conjuros utilizando tu Carisma. Al subir de nivel conoces más conjuros que puedes lanzar. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro igual al nivel de conjuro o superior (salvo trucos). Puedes utilizar lanzamiento ritual. Puedes usar un instrumento como foco.
Aprendiz de mucho
Reglas básicas
Nivel 2
Puedes sumar la mitad de tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas que utilice una habilidad en la que no seas competente y que no use de otro modo tu bonificador por competencia.
Canción de descanso
Reglas básicas
Nivel 2
Tocas música o un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe adicionales.
Pericia
Reglas básicas
Nivel 2
Elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Obtienes la dote Mejora de característica u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Vuelves a obtener este rasgo en los niveles 8, 12 y 16 de bardo.
Fuente de inspiración
Reglas básicas
Nivel 5
Ahora recuperas todos los usos de Inspiración bárdica tras finalizar un descanso corto o largo.
Contraencantamiento
Reglas básicas
Nivel 7
Si tú o una criatura que esté a 9 metros o menos de ti falláis una tirada de salvación contra un efecto que aplique el estado de asustado o hechizado, puedes llevar a cabo una reacción para que se repita la tirada de salvación, y la nueva tirada tendrá ventaja.
Secretos mágicos
Reglas básicas
Nivel 10
Cada vez que alcances un nivel de bardo (incluido este) y aumente la cantidad de conjuros preparados de la tabla "Rasgos de bardo", podrás elegir cualquiera de los nuevos conjuros preparados de entre las listas de conjuros de bardo, clérigo, druida y mago.
Inspiración superior
Reglas básicas
Nivel 18
Cuando tires iniciativa, recuperarás usos gastados de Inspiración bárdica hasta que tengas dos, si tuvieras menos de esta cifra.
Don épico
Reglas básicas
Nivel 19
Obtienes una dote de don épico u otra dote de tu elección para la que cumplas las condiciones. Se recomienda Don del recuerdo de conjuros.
Palabras de creación
Reglas básicas
Nivel 20
Siempre tienes preparados los conjuros palabras de poder: sanar y palabra de poder: matar. Cuando lances uno de estos conjuros, podrás hacer objetivo a una segunda criatura si esta se encuentra a 3 metros o menos del primer objetivo.