Sombrero de muchos hechizos

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Sombrero de muchos hechizos

Objeto Maravilloso, Foco de Lanzamiento de Hechizos, Muy Raro (Requiere Sintonización por un Mago)



Este sombrero puntiagudo posee las siguientes propiedades:

Foco de Lanzamiento de Hechizos. Mientras sostienes el sombrero, puedes usarlo como Foco de Lanzamiento de Hechizos para tus conjuros de Mago. Cualquier conjuro que lances usando el sombrero adquiere un componente somático especial: debes introducir la mano en el sombrero y "extraer" el conjuro.

Hechizo Desconocido. Mientras sostienes el sombrero, puedes intentar lanzar un conjuro de nivel 1 o superior que desconozcas. El conjuro debe estar en la lista de conjuros de Mago, debe ser de un nivel que puedas lanzar y sus componentes materiales no pueden costar más de 1000 monedas de oro. Una vez que te decidas por el conjuro, debes gastar un espacio de conjuro del nivel del conjuro. Luego, para determinar si lanzas el conjuro, realiza una tirada de Inteligencia (Arcana) (CD 10 más el nivel del conjuro). Si la tirada es exitosa, lanzas el conjuro usando su tiempo de lanzamiento normal y no puedes volver a usar esta propiedad hasta que completes un descanso corto o largo. Si la tirada falla, no logras lanzar el conjuro y, en su lugar, ocurre un efecto aleatorio, determinado mediante una tirada en la siguiente tabla.

Cualquier conjuro que lances desde el sombrero utiliza tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de ataque de conjuros.

1d100 Efecto
01-50 Lanzas un conjuro aleatorio determinado al tirar 1d10: con un 1, Agrandar/reducir (efecto de agrandar); con un 2, Agrandar/reducir (efecto de reducir); con un 3, Fuego feérico; con un 4, Bola de fuego; con un 5, Ráfaga de viento; con un 6, Invisibilidad (lanzado sobre ti mismo); con un 7, Relámpago; con un 8, Fuerza fantasmal; con un 9, Polimorfar; con un 10, Nube apestosa.
51-55 Quedas Aturdido hasta el final de tu próximo turno, creyendo que acaba de ocurrir algo asombroso.
56-60 Un inofensivo enjambre de mariposas llena un cubo de 3 metros3 metros10 pies2 casillas a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de ti. El enjambre se dispersa después de 1 minuto.
61-65 Sacas un objeto no mágico del sombrero. Tira 1d4 para determinar el objeto: con un 1, un vial de ácido; con un 2, un frasco de fuego de alquimista; con un 3, una palanca; con un 4, una antorcha encendida.
66-70 Sufres un ataque de "enfermedad mágica" y quedas Envenenado durante 1 hora.
71-75 Quedas Petrificado hasta el final de tu próximo turno.
76-80 Sacas un objeto no mágico del sombrero. Tira 1d4 para determinar el objeto: con un 1, una daga; con un 2, una cuerda con un gancho atado a un extremo; con un 3, una bolsa de abrojos; con un 4, una gema con un valor de 50 monedas de oro.
81-85 Aparece una criatura en un espacio desocupado lo más cerca posible de ti. La criatura no está bajo tu control y actúa con normalidad, desapareciendo después de 1 hora o cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0. Tira 1d4 para determinar la criatura: con un 1, un Camello; con un 2, una Serpiente constrictora; con un 3, un Elefante; con un 4, una Mula.
86-90 Un Enjambre Hostil de Murciélagos sale volando del sombrero, ocupa tu espacio y te ataca.
91-95 Un portal vertical de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de diámetro y doble sentido a otro plano de existencia se abre en un espacio desocupado a menos de 9 metros9 metros30 pies6 casillas de ti y permanece abierto hasta el final de tu siguiente turno. El DM determina a dónde conduce.
96-00 Sacas un objeto mágico del sombrero. Tira 1d6 para determinar la rareza del objeto: con un 1-3, Común; con un 4-5, Poco Común; con un 6, Raro. El director de juego elige el objeto, que desaparece después de 1 hora si no se consume o destruye antes.

  Origen: Manual de los Jugadores Salados

  Tipo de objeto: Armas

  Categoría: Armas exóticas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 40000 po

  Peso: 0.5 lb

Foco arcano Rareza: Muy Raro Sintonizado