Trampa de caza

Equipo de aventura

- Como acción de Utilizar, puedes colocar una Trampa de Caza, que es un anillo de acero con dientes de sierra que se cierra de golpe cuando una criatura pisa una placa de presión en el centro. La trampa está fijada mediante una pesada cadena a un objeto inmóvil, como un árbol o una estaca clavada en el suelo. Una criatura que pise la placa debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir 1d4 puntos de daño Perforante y ver reducida su Velocidad a 0 hasta el comienzo de su siguiente turno. A partir de entonces, hasta que la criatura se libere de la trampa, su movimiento está limitado por la longitud de la cadena (normalmente 0.9 metros). Una criatura puede utilizar su acción para realizar una prueba de Fuerza CD 13 (Atletismo), liberándose a sí misma o a otra criatura que se encuentre a su alcance si tiene éxito. Cada prueba fallida inflige 1 punto de daño Perforante a la criatura atrapada.
Origen: Manual de los Jugadores Salados
Tipo de objeto: Equipo de aventuras
Categoría: Otros
Competencia: Sin competencia
Precio: 5 po
Peso: 25 lbs