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Medusa

Monstruosidad Mediano, Legal malvado

Las medusas (a menudo llamadas gorgonas en Theros) están estrechamente asociadas con Pharika, la diosa del veneno y la medicina. Pharika ha encargado a sus fieles sirvientes la custodia de secretos de la vida, la salud y la inmortalidad que son demasiado poderosos para ser conocidos por aquellos que carecen de la sabiduría para usarlos adecuadamente. Aquellos que se acercan a una medusa con humildad y ofrendas dignas podrían recibir el favor de la criatura. La medusa podría proponer una búsqueda peligrosa para obtener algún ingrediente raro o reliquia legendaria, prometiendo recompensar el éxito con un poco del conocimiento de Pharika. Esta información podría conducir a la cura de una plaga, un avance alquímico o un secreto del cosmos.

Origen: Odiseas míticas de Theros
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 127 (17d8 + 51)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 15 (+2)

Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Común

Atributos

  Mirada petrificante. Cuando una criatura que puede ver los ojos de la medusa comienza su turno a 9 metros9 metros30 pies6 casillas de la medusa, esta puede obligarla a realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14 si la medusa no está incapacitada y puede ver a la criatura. Si la tirada de salvación falla por 5 o más, la criatura queda instantáneamente petrificada. De lo contrario, una criatura que falla la salvación comienza a convertirse en piedra y queda apresada. La criatura apresada debe repetir la tirada de salvación al final de su siguiente turno, quedando petrificada en caso de fallo o terminando el efecto en caso de éxito. La petrificación dura hasta que la criatura sea liberada por el conjuro restauración mayor u otra magia. A menos que esté sorprendida, una criatura puede desviar la mirada para evitar la tirada de salvación al inicio de su turno. Si la criatura hace esto, no puede ver a la medusa hasta el inicio de su siguiente turno, momento en el que puede volver a desviar la mirada. Si la criatura mira a la medusa mientras tanto, debe realizar la salvación inmediatamente. Si la medusa se ve reflejada en una superficie pulida dentro de un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas y en un área de luz brillante, la medusa, debido a su maldición, se ve afectada por su propia mirada.

Acciones

  Ataque múltiple. La medusa realiza tres ataques cuerpo a cuerpo (uno con su pelo de serpiente, uno para constreñir y uno con su espada corta) o dos ataques a distancia con su arco largo.

  Pelo de serpiente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 14 (4d6) de daño por veneno.

  Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño perforante.

  Arco largo. Ataque de arma a distancia: +5 al impacto, distancia 4545 metros150 pies30 casillas/180 metros180 metros600 pies120 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perforante más 7 (2d6) de daño por veneno.

  Constreñir. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 al impacto, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escape CD 11). Hasta que este agarre termine, el objetivo queda apresado y la medusa no puede constreñir a otro objetivo.

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