Sammamo (forma de liche)

No muerto (mago) Mediano, Caótico malvado
Sammamo fundó y dirigió el Culto del Dragón, una organización secreta y maligna dedicada a transformar dragones vivos en herederos muertos vivientes de un mundo drenado de vida. Samma mo fue asesinado hace siglos, pero ahora existe como un Liche con su esencia ligada a una poderosa forma de Dracoliche.
Historia
Sammamo fue un mago sumamente inteligente nacido hace siglos. Tuvo un veloz aprendizaje como discípulo de un mago itinerante y se centró sobre todo en la magia relacionada con los dragones. Tras aprender todo lo que pudo de otros archimagos, incluidos Elminster y Alustriel Manoargéntea, ahondó en nuevos territorios de la nigromancia y los encantamientos. Sammamo diseñó el proceso para transformar a los dragones en dracoliches, dragones vinculados mágicamente a él, y aprendió a llevarlos por todo Faerûn con una furia desatada. Consideraba que su intelecto iba más allá de la moralidad y se vo lvió paranoico, resentido y megalómano.
Los viajes de Sammamo lo llevaron a conocer gente que adoraba a los dragones como símbolos de poder primigenio. Ocultando su deseo de dominar a los dragones tras una fachada de devoción, Sammamo se erigió en líder de los diversos fanáticos, a quienes llamó el Culto del Dragón. Sammamo pervirtió su fascinación usando su saber nigromántico y les reveló que los dracoliches estaban destina dos a dominar Faerun. Desde entonces, el Culto del Dragón se dedica a ayudar a los dragones malvados a convertirse en dracoliches para así lograr una nueva era del mal.
Sammamo falleció en una batalla, pero tenía un plan de contingencia para su muerte, pues recurrió al poder antinatural de resurrección de los dracoliches para convertirse en liche. Aún hoy sigue dirigiendo el Culto del Dragón desde las sombras y busca nuevas formas de controlar y corromper a los dragones.
Personalidad
Sammamo muestra una apariencia encantadora y apuesta, pero no puede ocultar mucho tiempo su fascinación macabra por los dragones muertos vivientes. Sus únicos aliados verdaderos son la cúpula del Culto del Dragón, a quienes exige obediencia.
No es habitual que Sammamo permanezca mucho tiempo en el mismo lugar, pues cree que nadie puede supervisar las actividades del Culto del Dragón por los Reinos con la misma eficiencia que él. Por ello, controla personalmente los planes más importantes de la secta y a menudo sorprende a sus secuaces con su presencia. En vez de vincular su espíritu a una reliquia de alma, como hacen otros liches , Sammamo posee una gema de alma al estilo de los dracoliches. Al ser derrotado en su forma de liche, Sammamo revive en forma de dracoliche con su gema de alma como corazón. Solo es posible acabar con él de forma permanente venciéndolo como dracoliche y Juego destruyendo la gema de alma antes de que se reconstituya de nuevo como liche.
En el pasado, muchos héroes aspirantes creyeron haber vencido a Sammamo, pero eJ astuto mago siempre ha regresado para guiar al Culto del Dragón hacia planes más desesperados y siniestros.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +16
Puntos de Golpe: 322 (43d8+129)
Valor de desafío: 22 (41.000 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 14 (+2) | 16 (+3) | 23 (+6) | 15 (+2) | 21 (+5) |
Tiradas de salvación: Des +9, Con +10, Int +13, Sab +9
Habilidades: Conocimiento arcano +20, Historia +13, Percepción +9
Sentidos: visión ciega 18 metros, visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 19
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, dracónico, infernal
Resistencias al daño: ácido, frío, relámpago
Inmunidades al daño: necrótico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, envenenado, hechizado, paralizado
Atributos
Gema de alma. Si los puntos de golpe de Sammamo se reducen a 0 mientras exista su gema de alma mágica, su forma de liche se convierte en polvo. Tras 1d10 días, aparecerá en el espacio de su gema de alma y usará el perfil de Sammamo (forma de dracoliche).
La gema es un objeto Diminuto con una CA de 20, 50 pg e inmunidad al daño de ácido, necrótico, psíquico y de veneno. La gema recupera todos sus puntos de golpe al final de cada turno, pero se convierte en polvo si sus puntos de golpe se reducen a 0. Si se destruye la gema, Sammamo puede crear una nueva completando un ritual de 8 horas con una gema que valga al menos 1000 po, que se consume como parte del ritual, y gastando 5000 po.
Resistencia mágica. Sammamo tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Supresión de vida. Las criaturas a 18 metros o menos de Sammamo no pueden recuperar puntos de golpe.
Lanzamiento de conjuros. Sammamo lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes materiales y utiliza la Inteligencia como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 27):
- A voluntad: Cono de frío, Detectar magia, Disipar magia, Mano de mago, Prestidigitación
- 2/día cada uno: Hablar con los muertos, Muro de fuerza
- 1/día cada uno: Crear muerto viviente (versión de nivel 8), Desintegrar, Palabra de poder: matar
Acciones
Estallido corrosivo. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +13, alcance 1.5 metros o alcance 36 metros. Acierto: 38 (5d12 + 6) de daño de ácido o necrótico (a elección de Sammamo).
Toque paralizante. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +13, alcance 1.5 metros. Acierto: 16 (3d6 + 6) de daño de frío, y el objetivo tendrá el estado Paralizado hasta el comienzo del siguiente turno de Sammamo.
Ataque múltiple. Sammamo realiza tres ataques con su estallido corrosivo o su toque paralizante en cualquier combinación. Puede sustituir dos ataques por un uso de su lanzamiento de conjuros.
Reacciones
Magia protectora. Sammamo lanza Contrahechizo o Escudo en respuesta al desencadenante de esos conjuros, usando la misma aptitud mágica que para su lanzamiento de conjuros.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (3/día). Sammamo puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Disolver. Sammamo realiza un ataque con su estallido corrosivo.
Presencia horripilante. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 21, cada criatura en una emanación de 6 metros cuyo origen es Sammamo. Fallo: 13 (2d12) de daño psíquico, y el objetivo adquiere el estado Asustado hasta el final de su siguiente turno. Fallo o éxito: Sammamo no puede volver a utilizar esta acción hasta el comienzo de su siguiente turno.
Teletransporte letal. Sammamo se teletransporta hasta 18 metros a un espacio sin ocupar que pueda ver y todas las criaturas a 3 metros o menos del espacio que abandonó reciben 19 (3d12) de daño necrótico.
Cómo usar a Sammamo
Sammamo sería un adversario temible en una campaña en la que aparezca el Culto del Dragón. A menudo viaja por los Reinos para supervisar las células de la secta, lo que brinda a los personajes oportunidades para interactuar con el liche, incluso en aventuras de bajo nivel. La presencia amenazante de Sammamo durante una campaña presagia otras maquinaciones mayores en las actividades sectarias de pequeña escala.
Un enfrentamiento cara a cara con Sammamo sería un broche de oro ép ico para una campaña. Sin embargo, es muy difícil derrotar a Sammamo incluso una sola vez, y gracias a su gema de alma, puede seguir regresando para atormentar Faerûm, a menos que los personajes encuentren la forma de destruir la gema.