Maravilla voladora

Constructo Diminuto, Sin alineamiento
La maravilla se considera un aliado para tus aliados y para ti. En combate, la maravilla comparte tu orden de iniciativa, pero su turno va justo después del tuyo, obedece tus órdenes verbales (no requiere acción) y, si no le das ninguna, realiza la acción de esquivar y usa su movimiento para evitar el peligro. Si sus puntos de golpe se reducen a 0, la maravilla voladora se destruye.
Origen: Los Reinos Olvidados: Aventuras en Faerûn
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 2 (1d4)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 1.5 metros, volar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 (-4) | 15 (+2) | 10 (+0) | 3 (-4) | 10 (+0) | 1 (-5) |
Sentidos: Visión ciega 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Entiende común, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Cansancio, envenenado
Atributos
Capacidad de carga aumentada. La maravilla puede transportar hasta 50 kg.
Dar cuerda. La maravilla tiene el estado de inconsciente hasta que otra criatura le dé cuerda con su llave exclusiva durante 1 minuto. Cuando tenga cuerda, la maravilla estará activa durante 24 horas o hasta que una criatura toque a la maravilla con su llave como acción de utilizar para desactivarla, después de lo cual tendrá el estado de inconsciente hasta que vuelvan a darle cuerda.
Acciones adicionales
Esprintar. Acción adicional. La maravilla realiza la acción de correr.
Repicar. La maravilla emite una melodía alegre y con un ritmo regular. Elige a un aliado que pueda ver a 18 metros o menos de ella. Hasta el principio del siguiente turno de la maravilla, el objetivo tendrá ventaja en la siguiente prueba de característica que haga con un instrumento musical o con herramientas de manitas.