Arasta

Monstruosidad Enorme, Neutral malvado

Víctima de las pequeñas rivalidades de los dioses, Arasta fue en su día una de las compañeras dríades más queridas de Nylea. La amargura de Phenax la vio transformada en una monstruosidad arácnida y conducida a las profundidades más oscuras del Bosque Nesiano. Ahora se lamenta de su destino injusto y de la volubilidad de los dioses que la dejaron maldita con una inmortalidad monstruosa.

Arasta aparece como una gigantesca criatura arácnida, con sus pocos rasgos humanoides convertidos en monstruosos por una magia cruel y eras de odio. Las telarañas llenan su guarida en lo profundo del Bosque Nesiano, hilos pegajosos hechos no de seda, sino de su propio cabello infinito. En su reino oscurecido, Arasta reflexiona sobre su odio hacia los dioses y sus sirvientes. Sin embargo, no lo hace sola, ya que innumerables arácnidos la adulan, sirviendo como sus ojos por todo el desierto, deshaciéndose de las víctimas atrapadas en su cabello y sacrificándose en su defensa si es necesario.

Consulta "Mitos de Nylea" en el capítulo 2 para más detalles sobre la tragedia de Arasta.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 300 (24d12 + 144)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, escalar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 22 (+6) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +13, Sab +13
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Engaño +10, Intimidación +10, Naturaleza +9, Percepción +13, Sigilo +10
Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Celestial, común, silvano
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Armadura de arañas (Rasgo mítico; Recarga tras un descanso corto o largo). Si Arasta es reducida a 0 puntos de golpe, no muere ni queda inconsciente. En su lugar, recupera 200 puntos de golpe. Además, los hijos de Arasta pululan inmediatamente sobre su cuerpo para protegerla, otorgándole 100 puntos de golpe temporales.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Arasta falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. Arasta tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Trepar cual arácnido. Arasta puede escalar superficies difíciles, incluso boca abajo por los techos, sin necesidad de realizar una prueba de característica.

  Caminar por telarañas. Arasta ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.

Acciones

  Ataque múltiple. Arasta realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño perforante y el objetivo debe realizar una CD 21 tirada de salvación de Constitución, recibiendo 32 (5d12) de daño por veneno si falla, o la mitad si tiene éxito. Si el daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, el objetivo queda estable pero envenenado durante 1 hora, incluso después de recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté envenenado de este modo.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (3d6 + 7) de daño cortante.

  Telaraña de cabello (Recarga 4–6). Arasta libera su cabello en forma de telaraña que llena un cubo de 9 metros9 metros30 pies6 casillas adyacente a ella. La telaraña es terreno difícil, su área está ligeramente oscurecida y dura 1 minuto. Cualquier criatura que entre en la telaraña o comience su turno en ella debe realizar una CD 21 tirada de salvación de Destreza. Si falla, la criatura queda apresada mientras esté en la telaraña. Una criatura puede usar una acción para realizar una CD 21 prueba de Fuerza. Si tiene éxito, puede liberarse a sí misma o a una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de distancia que esté apresada por la telaraña. Esta telaraña es inmune a todo daño excepto al fuego mágico. Un cubo de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de telaraña es destruido si recibe al menos 20 de daño de fuego de un conjuro u otra fuente mágica en un solo turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 7 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garras. Arasta realiza un ataque con sus garras.

  Enjambre (Cuesta 2 acciones). Arasta hace que dos enjambres de arañas aparezcan en espacios desocupados a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ella.

  Telaraña tóxica (Cuesta 3 acciones). Cada criatura apresada por la Telaraña de cabello de Arasta recibe 18 (4d8) de daño por veneno.

  Cabecera (acciones míticas). Si el rasgo mítico de Arasta está activo, puede usar las siguientes opciones como acciones legendarias, siempre que tenga puntos de golpe temporales de su Armadura de arañas.

  Barrido. Arasta realiza dos ataques con sus garras.

  Telaraña de cabello (Cuesta 2 acciones). Arasta recarga Telaraña de cabello y la usa.

  Tejido de Nyx (Cuesta 2 acciones). Cada criatura apresada por la Telaraña de cabello de Arasta debe superar una CD 21 tirada de salvación de Constitución o recibirá 26 (4d12) de daño de fuerza y cualquier conjuro de nivel 6 o inferior que le afecte terminará.

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Guarida

Acciones de guarida

Guarida: En el recuento de iniciativa 20 (perdiendo los empates en la iniciativa), Arasta puede realizar una acción de guarida para provocar uno de los siguientes efectos. No puede usar el mismo efecto dos rondas seguidas. Conocimiento de la telaraña: Arasta aprende sobre cualquier criatura que toque sus telarañas. Cada criatura apresada por una telaraña o por la Telaraña de cabello de Arasta debe realizar una CD 21 tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, Arasta obtiene conocimiento del nombre, raza, qué considera su hogar y qué trajo a la criatura a su telaraña. Insecto gigante: Arasta lanza el conjuro insecto gigante (solo arañas). Dura hasta que use esta acción de guarida de nuevo o hasta que muera.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de Arasta está deformada por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos: Las arañas e insectos a menos de 1 milla de la guarida de Arasta sirven como sus ojos y oídos. Las aves y otras criaturas voladoras están ausentes de los cielos y ocasionalmente se encuentran atrapadas en telarañas. Dentro de 1 milla de la guarida de Arasta, telarañas llenan todos los cubos de 3 metros de espacio abierto, siempre que las telarañas puedan anclarse entre dos masas sólidas (como paredes o árboles). Las telarañas son inflamables. Cualquier telaraña expuesta al fuego arde en 1 ronda. Cualquier telaraña destruida es reparada mágicamente al siguiente amanecer. Si Arasta muere, las arañas e insectos pierden su vínculo sobrenatural con ella. Las telarañas permanecen, pero se disuelven en 1d10 días.

Acciones