Tromokratis

Tromokratis

Monstruosidad (titán) Grande, Cualquiera

La mayoría de los krakens vagan por los mares, destrozando cascos y dispersando flotas, pero el kraken Tromokratis descarga habitualmente su ira contra los asentamientos costeros. Ya sea que actúe por orden de la diosa Thassa o para saciar su propia hambre, Tromokratis se cuenta entre las amenazas más temidas del mar, pues no tiene guarida fija y vaga a su antojo. En tiempos recientes, la enorme amenaza emergió de las olas para derribar el Pyrgnos, el gran repositorio de conocimiento erudito de Meletis. Desde aquel día, la polis mantiene una vigilancia específica para Tromokratis.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 22
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 409 (21d20 + 189)
Valor de desafío: 26 (90.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, nadar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
30 (+10) 11 (+0) 29 (+9) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0)

Tiradas de salvación: Int +14, Sab +8
Sentidos: visión ciega 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 10
Resistencias al daño: frío, relámpago, trueno
Inmunidades al daño: fuego; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: hechizado, asustado, paralizado, apresado

Atributos

  Anfibio. Tromokratis puede respirar aire y agua.

  Corazones del Kraken (Rasgo mítico; Recarga tras un descanso corto o largo). Cuando Tromokratis se reduce a 0 puntos de golpe, no muere ni queda inconsciente. En su lugar, el daño crea grietas en su caparazón, revelando sus corazones. Tromokratis tiene cuatro corazones: dos en su pecho, uno en su espalda y uno en la base de su cola. Un corazón tiene una CA de 22 y 100 puntos de golpe. Es inmune al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos, y es inmune a todos los estados. Si se le obliga a realizar una tirada de salvación, trata sus puntuaciones de característica como 10 (+0). Si termina un descanso corto o largo, el caparazón sana, cualquier corazón destruido se regenera y los corazones quedan cubiertos de nuevo. Tromokratis muere cuando todos los corazones son destruidos.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Tromokratis falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Armas mágicas. Los ataques con armas de Tromokratis son mágicos.

  Monstruo de asedio. Tromokratis inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

  Caparazón resistente a los conjuros. Tromokratis tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros, y cualquier criatura que realice un ataque de conjuro contra Tromokratis tiene desventaja en la tirada de ataque.

Acciones

  Ataque múltiple. Tromokratis realiza tres ataques: uno con su pinza, uno con su cola y uno con su agarre de tentáculo.

  Pinza. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente y, si el objetivo es una criatura, está agarrado (CD 26 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo está apresado y Tromokratis no puede usar este ataque contra nadie más.

  Cola. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + 10) de daño contundente y, si el objetivo es una criatura, es derribado.

  Agarre de tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, una criatura. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño contundente y el objetivo está agarrado (CD 26 para escapar). Si el objetivo no escapa al final de su siguiente turno, Tromokratis lanza al objetivo hasta 18 metros18 metros60 pies12 casillas en línea recta. El objetivo cae derribado y recibe 21 (6d6) de daño contundente.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +18 al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 29 (3d12 + 10) de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o menor agarrada por Tromokratis, esa criatura es tragada y el agarre termina. Mientras está tragada, la criatura está cegada y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera de Tromokratis, y recibe 42 (12d6) de daño ácido al comienzo de cada turno de Tromokratis. Si Tromokratis recibe 50 puntos de daño o más en un solo turno de una criatura en su interior, Tromokratis debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 20 al final de ese turno o regurgitar a todas las criaturas tragadas, que caen derribadas en un espacio a 3 metros3 metros10 pies2 casillas de Tromokratis. Si Tromokratis muere, una criatura tragada ya no está apresada por él y puede escapar del cadáver usando 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas de movimiento, saliendo derribada.

Acciones legendarias

Puede realizar 6 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Mover. Tromokratis se mueve hasta la mitad de su velocidad.

  Cola. Tromokratis realiza un ataque de cola.

  Mordisco (Cuesta 3 acciones). Tromokratis realiza un ataque de mordisco.

  Cabecera (acciones míticas). Si el rasgo mítico de Tromokratis está activo, puede usar las opciones siguientes como acciones legendarias durante 1 hora después de usar Corazones del Kraken.

  Estampida. Tromokratis realiza dos ataques: uno con su cola y uno con su agarre de tentáculo.

  Crecimiento de coral (Cuesta 2 acciones). Cada criatura a 3 metros3 metros10 pies2 casillas de Tromokratis debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 25, recibiendo 13 (3d8) de daño cortante en caso de fallo, o la mitad de ese daño en caso de éxito. Hasta el comienzo de su siguiente turno, Tromokratis y sus corazones obtienen un bonificador de +2 a la CA.

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Acciones