Kappa tejemareas

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Kappa tejemareas

Feérico (Yokai) Pequeño, Caótico neutral

Un pescador se agacha con cautela junto a la orilla empapada del río y, con mano temblorosa, deposita una curiosa ofrenda: una bolsa de pepinos frescos, cada uno cepillado y pulido a la perfección. Instantes después, una mano escamosa y palmeada emerge del agua, y un kappa sale de las profundidades, con la cabeza cubierta por algas. Abre la bolsa y examina el contenido con atención. Satisfecho, el kappa se echa la bolsa al hombro y salta de nuevo al agua, regresando poco después con una cesta de pescado recién capturado para el pescador. Una vez concluido el intercambio, tanto el pescador como el kappa siguen sus caminos, cada uno con su cena en mano y una sonrisa en el rostro.

Amigo sincero, enemigo peligroso. Los kappa son conocidos por ser yokai honorables y confiables; responden con una reverencia incluso al adversario más odiado antes de la batalla y jamás rompen una promesa. Sin embargo, la lealtad de un kappa es tan profunda como su rencor; despreciar, amenazar o insultar a un kappa lo convierte en un adversario de por vida. Sus manos prensiles y su fuerza sobrehumana los convierten en luchadores temibles, que a menudo dominan a sus presas en tierra antes de arrastrarlas al agua para ahogarlas.

Llorando por el agua derramada. Cada kappa tiene una hendidura en forma de cuenco en la cabeza que debe estar siempre llena de agua. Si esta agua se seca o se derrama, el kappa se debilita. Para evitar la evaporación, la mayoría de los kappas mantienen sus cabezas cubiertas de plantas acuáticas cuando están en tierra, lo que les da la apariencia de una melena verde y desaliñada. Muchos cuentos populares describen a astutos héroes que engañan a los kappas para que se inclinen o se caigan y así obtener ventaja.

Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 117 (18d8 + 36)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, Nadar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 29 (+9)

Habilidades: Atletismo +5, Conocimiento arcano +4, Perspicacia +6, Percepción +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 16
Idiomas: Aquan, Silvano, Común

Atributos

  Anfibio. El kappa puede respirar aire y agua.

  Combatiente honorable. Si una o más criaturas se inclinan ante el kappa inmediatamente después de tirar la iniciativa (sin necesidad de acción), el kappa se inclina a su vez, activando su rasgo de cuenco de agua. Las criaturas que se inclinan sufren una penalización de -5 en su tirada de iniciativa.

  Domador experimentado. La velocidad del kappa no se reduce mientras arrastra a la criatura que está sujetando.

  Cuenco de agua. El kappa recibe 4 ( 1d8 ) puntos de daño necrótico cuando cae al suelo, o al comienzo de su turno si está boca abajo. Esta característica no se activa mientras el kappa está bajo el agua.

Acciones

  Pelea salvaje. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 6 ( 1d6 + 3 ) puntos de daño contundente, más 3 ( 1d6 ) puntos de daño contundente si el objetivo está apresado por el kappa o inmovilizado por su dragón de agua.

  Giro Mortal. El kappa rueda y golpea con fuerza a la criatura que está apresando y que se encuentra sumergida en el agua. La criatura debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con CD 13, recibiendo 21 ( 6d6 ) puntos de daño contundente si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera. Si la criatura no tiene velocidad de natación, tiene desventaja en esta tirada de salvación.

  Tejido de mareas. (2/día). El kappa lanza el conjuro Guiverno de agua, usando Sabiduría como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación 14 , +6 para impactar con ataques de conjuro). El kappa tiene ventaja en las tiradas de salvación de Constitución para mantener su concentración en el conjuro.

  Burbuja de Agua. El kappa conjura una burbuja de agua animada. La burbuja se mueve con el kappa, envolviéndolo a él y a cualquier criatura que el kappa agarre. Las criaturas envueltas por la burbuja tienen un bonificador de +2 a la CA. Si una criatura envuelta por la burbuja no puede respirar bajo el agua, tampoco puede hablar, no puede realizar los componentes verbales de los conjuros y tiene desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de característica. La burbuja dura 1 minuto o hasta que el kappa caiga inconsciente.

Reacciones

  Agarre Robusto. Desencadenante: El kappa golpea a una criatura con su Ataque Brutal o es golpeado por un ataque cuerpo a cuerpo de una criatura a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de él.

  • Respuesta: El kappa intenta agarrar a la criatura; tiene ventaja en su tirada de habilidad.
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