Cáscara de Jorōgumo

No muerto (Yokai) Grande, Caótico malvado
Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 68 (8d10 + 24 )
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 9 metros, Escalar 9 metros.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 1 (-5) | 10 (+0) | 1 (-5) |
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Resistencias al daño: Frío, Necrótico
Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, envenenado, inconsciente
Atributos
Vacío doloroso. Cuando el cascarón mata a un humanoide con su ataque Devorar, el cadáver del humanoide queda suspendido y envuelto en telarañas dentro del caparazón del cascarón. Durante las siguientes 24 horas, ambos se fusionan y el cascarón renace como un Jorōgumo que puede usar su acción Cambiaformas para adoptar la apariencia del humanoide que mató.
Escalada arácnida. El caparazón puede trepar por superficies difíciles, incluso boca abajo en los techos, sin necesidad de realizar una tirada de habilidad.
Caminante de la Telaraña. Mientras está en contacto con una telaraña, el caparazón conoce la ubicación exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña. El caparazón también ignora las restricciones de movimiento causadas por la telaraña.
Acciones
Ataque múltiple. El caparazón realiza dos ataques con cualquier combinación de Mordisco y Telaraña.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 10 ( 2d6 + 3 ) puntos de daño perforante.
Devorar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 para impactar, alcance 1.5 metros, una criatura inmovilizada. Impacto: 28 ( 8d6 ) puntos de daño necrótico, y el objetivo queda apresado (CD de escape 13 ).
Telaraña. Ataque con arma a distancia: +5 para impactar, alcance 9/18 metros, una criatura. Impacto: El objetivo queda inmovilizado por la telaraña. Como acción, una criatura puede realizar una prueba de Fuerza CD 13, liberándose a sí misma o a una criatura dentro de su alcance si tiene éxito. La telaraña también puede ser atacada y destruida (CA 10; 5 puntos de golpe; vulnerabilidad al daño por fuego; inmunidad al daño contundente, venenoso y psíquico).