Senryōka

No muerto (Yokai) Pequeño, Neutral
“Parece que a los Senryoka les gusta escuchar historias. Justo ayer les conté a algunos cómo ayudé a salvar una aldea de un kaiju descontrolado. A cambio, me ofrecieron una espada ceremonial que llevo conmigo hasta el día de hoy como recuerdo de la gente de Yokai Re... Vaya. Qué raro... Juraría que la tenía en mi mochila...”
— Ryoko, ex dueña de una espada
Cuando los sucesos trágicos provocan una pérdida de vidas abrumadora, los senryoka surgen de la energía espiritual residual de los caídos. A menudo se les encuentra vagando por campos de batalla recientes, impulsados por un instinto primario, estas enigmáticas criaturas recogen las armas y armaduras de los muertos. Entierran las que están irreparablemente dañadas y almacenan todo lo demás en las bolsas sin fondo que llevan consigo, que son extensiones de su ser más que objetos mundanos. Finalmente, una vez que el campo de batalla ha sido despojado de todo lo que se puede salvar, los senryoka se marchan en busca de pastos más sangrientos y otros objetos que robar. Cuando una aldea pacífica se ve repentinamente asolada por una ola de pequeños hurtos que tienen como objetivo los cubiertos, es muy probable que una de estas criaturas sea la culpable.
Si alguno de los rasgos o acciones del senryoka requiere una tirada de salvación, siempre será contra la CD de salvación del senryoka, calculada a continuación.
CD de salvación = 8 + el bonificador de competencia del domador + el modificador de Fuerza del senryoka
Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 4 (1d4+2)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 14 (+2) | 10 (+0) | 14 (+2) | 8 (-1) | 13 (+1) | 9 (-1) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 11
Idiomas: Entiende común pero no puede hablar
Inmunidades al daño: Veneno
Inmunidades a estados: Envenenado
Atributos
Cleptómano. El senryoka siente la necesidad imperiosa de adquirir herramientas y armas para guardarlas en su bolsa. Siempre que vea a una criatura portando un arma o herramienta que no haya visto antes, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 11. Si falla la tirada, el senryoka debe intentar robar la herramienta o el arma, deteniéndose tras un solo intento, independientemente de si tiene éxito o no.
Acciones
Arma recuperada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 (Fuerza + 2) para impactar, alcance 1.5 metros o rango 6/18 metros, un objetivo. Impacto: 4 ( 1d4 + 2 ) puntos de daño contundente, perforante o cortante (a elección de senryoka).
Forma incorpórea. (1/día). El senryoka se vuelve parcialmente incorpóreo hasta el final de su turno. En este estado, puede atravesar otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Si termina su turno en el mismo espacio que otra criatura u objeto, recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de fuerza y es empujado al espacio desocupado más cercano.
Entrenador de monstruos
Si eres un domador, puedes otorgarle a este familiar las siguientes mejoras utilizando tu función de Entrenador de Monstruos, además de las que normalmente están disponibles para tus compañeros.
Bolsa de botín I Requisito previo: Convertirse en compañero de un domador.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el senryoka puede rebuscar en su bolsa y sacar un objeto a elección del domador de la siguiente lista: Un escudo. Un arma común. Un arma plateada. Un arma adamantina. El objeto dura hasta que el senryoka regresa a su recipiente, hasta que su domador termina un descanso prolongado o hasta que el senryoka saca un objeto diferente de la bolsa, momento en el que el anterior desaparece.
Etéreo I Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Activo (acción adicional).
El senryoka puede usar su acción de Forma Incorpórea como una acción adicional, y puede usarla un número de veces igual al bonificador de competencia de su domador, recuperando todos los usos gastados cuando su domador termina un descanso prolongado.
Crecimiento Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Pasivo (compañero).
El tamaño del senryoka aumenta a Pequeño, el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d6 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe), y el dado de daño de su ataque de Arma Recuperada aumenta a un d6.
Ataque múltiple Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el senryoka puede realizar dos ataques.
Bombardeo de armas I Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el senryoka puede abrir su bolsa y lanzar una andanada de armas arrojadizas de todo tipo en un cono de 9 metros antes de que todas desaparezcan. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 17 ( 5d6 ) puntos de daño si falla la tirada, o la mitad de ese daño si la supera. El domador del senryoka decide si este daño es contundente, perforante o cortante. Después de que el senryoka use esta acción, no puede volver a hacerlo hasta que su domador termine un descanso corto o largo. Cuando el domador del senryoka alcance el nivel 9 en la clase domador, el daño de esta acción aumenta a 24 ( 7d6 ).
Armadura de chatarra Requisito previo: Domador de nivel 9.
Tipo. Pasivo (compañero).
El senryoka se pone parte de la armadura que ha recuperado o refuerza su armadura existente con piezas nuevas, obteniendo una bonificación de +2 a la CA.
Bolsa de botín II Requisito previo: Domador de nivel 9, Bolsa de botín I.
Tipo. Pasivo (compañero), Activo (acción).
Cuando el senryoka produce un objeto usando su mejora Bolsa de botín I, su domador puede elegir entre las siguientes opciones adicionales: Un arma +1. Un escudo +1. El senryoka puede mantener hasta tres objetos a la vez. Si se produce un nuevo objeto que supere este límite, el domador del senryoka elige uno de los otros para que desaparezca.
Bolsa misteriosa Requisito previo: Domador de nivel 9.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el senryoka puede meter la mano en su bolsa y sacar un objeto inusual al azar que guarda en su interior. Tira un d4 y consulta la tabla a continuación para determinar qué objeto saca el senryoka y cuáles son sus efectos:
| d4 | Objeto | Efectos |
|---|---|---|
| 1 | Mazo de gran tamaño | El senryoka realiza inmediatamente un ataque cuerpo a cuerpo con arma recuperada contra una criatura a menos de 4.5 metros de distancia. Este ataque inflige daño contundente y, si acierta, causa 22 ( 5d8 ) puntos de daño adicionales. Tanto si acierta como si falla, el mazo se desmorona. |
| 2 | Bumerán sin retorno | El senryoka realiza inmediatamente un ataque a distancia con su arma recuperada contra una criatura dentro de su alcance. Si acierta, puede repetir el ataque contra otra criatura dentro del alcance. El senryoka puede repetir esto hasta realizar cinco ataques o hasta que falle uno, en cuyo caso el bumerán se aleja para no volver jamás. |
| 3 | Escudo de un solo golpe | Un escudo sale volando de la bolsa y flota alrededor de una criatura a menos de 9 metros del senryoka (a elección del domador) durante 1 minuto. Durante ese tiempo, la criatura puede usar su reacción al ser golpeada para interceptar un ataque con el escudo, haciendo que el ataque falle. El escudo se destruye entonces. |
| 4 | Lanza de fuego defectuosa | El senryoka realiza inmediatamente un ataque con arma recuperada. Este ataque inflige daño perforante. Tanto si acierta como si falla, el arma utilizada explota, y el objetivo y cada criatura a menos de 3 metros de él deben realizar una tirada de salvación de Destreza, recibiendo 21 ( 6d6 ) puntos de daño de fuego si falla, o la mitad si tiene éxito. |
Después de que el senryoka use esta acción, no podrá volver a hacerlo hasta que su domador termine un descanso prolongado.
Etéreo II Requisito previo: Domador de nivel 13, Etéreo I.
Tipo. Pasivo (compañero).
El senryoka tiene resistencia al daño contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos.
Basurero Requisito previo: Domador de nivel 13.
Tipo. Pasivo (acompañante), Activo (1 minuto).
El senryoka adquiere competencia en la habilidad Percepción. Además, puede dedicar 1 minuto a registrar el cadáver de una criatura que porte armas o armadura, realizando una tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15 al final de ese tiempo. Si tiene éxito en la tirada, el senryoka recupera un uso de sus mejoras Ráfaga de Armas I o Bolsa Misteriosa. El domador del senryoka decide qué uso de mejora se recupera. Una vez que el senryoka supera esta tirada, no puede volver a intentarlo hasta que su domador complete un descanso prolongado.
Bombardeo de armas II Requisito previo: Domador de nivel 13, Ráfaga de armas I.
Tipo. Pasivo (compañero).
Cuando una criatura falla su tirada de salvación contra la mejora de Barrage de Armas I del senryoka, sufre un efecto adicional dependiendo del tipo de daño elegido: Contundente: La criatura queda aturdida, lo que le otorga desventaja en las tiradas de ataque hasta el final de su siguiente turno. Perforante: La criatura se ve obstaculizada por proyectiles clavados en su cuerpo, y su velocidad se reduce a 0 metros hasta el final de su siguiente turno. Cortante: La criatura queda sangrando o sufriendo de alguna otra manera por los cortes, y recibe 7 ( 2d6 ) puntos de daño cortante adicionales al comienzo de su siguiente turno. Cuando el domador del senryoka alcanza el nivel 17 en la clase domador, el daño de Barrage de Armas I aumenta a 31 ( 9d6 ).
Etéreo III Requisito previo: Domador de nivel 17, Etéreo II.
Tipo. Pasivo (compañero).
El senryoka es inmune a las siguientes condiciones: encantado, agotamiento, asustado, apresado, paralizado, petrificado, tumbado y restringido.