Ko-Inari

Celestial (Yokai) Pequeño, Legal bueno
Bombuku no deja de insistirme para que le cuente los secretos de la creación del ko-inari. No los conozco, pero aunque los conociera, no se los daría. Sé perfectamente lo que está tramando, ¡y ya le he dicho varias veces que a nadie le interesa su boletín informativo!
— Ryoko odia el spam
Hace milenios, los ancianos kitsune crearon al primer ko-inari a petición de los dioses, extrayendo la esencia de entidades extraplanares y dándole forma a su imagen y semejanza. Desde entonces, los ko-inari han servido como mensajeros y exploradores divinos, llevando misivas sagradas a cada rincón de los Reinos Yokai. Abundan las historias sobre su lealtad, con innumerables canciones y poemas que alaban su increíble tenacidad. En ciertas partes del mundo, los aventureros que viajan junto a un ko-inari son inmediatamente considerados dignos de confianza, y con razón: estas criaturas son extraordinariamente selectivas con sus amistades y exigen mucho de sus aliados. Quienes traicionan la confianza de un ko-inari se arriesgan a recibir una severa reprimenda.
Si alguno de los rasgos o acciones del ko-inari requiere una tirada de salvación, siempre será contra la CD de salvación del ko-inari, como se calcula a continuación.
CD de salvación = 8 + el bonificador de competencia del domador + el modificador de Sabiduría del ko-inari
Origen: Guía de Ryoko de los Reinos Yokai
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 3 (1d4+1)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 9 (-1) | 14 (+2) | 13 (+1) | 10 (+0) | 14 (+2) | 12 (+1) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12
Idiomas: Común, Celestial, Kitsune
Inmunidades al daño: Radiante
Atributos
Reproche Divino. Cuando un ko-inari presencia que uno de sus aliados comete una mala acción, aprovecha la primera oportunidad para reprenderlo (normalmente esperando a que termine el combate). La reprimenda del ko-inari dura 1 minuto y requiere que este se encuentre a menos de 3 metros de su aliado durante ese tiempo. Tras la reprimenda, el aliado debe superar unatirada de salvación de Sabiduría CD 11 o sufrir 4 ( 1d8 ) puntos de daño psíquico. Una vez que una criatura ha fallado esta tirada de salvación, no puede verse afectada por este rasgo de nuevo hasta que complete un descanso prolongado.
Mente fortificada. El ko-inari es inmune a la magia que permite a otras criaturas leer sus pensamientos, determinar si miente, conocer su alineación o conocer su tipo de criatura.
Acciones
Impacto Radiante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 (Sab + BC) para impactar, alcance 1.5 metros o rango 6 metros, un objetivo. Impacto: 4 ( 1d4 + 2 ) puntos de daño radiante.
Entrenador de monstruos
Si eres un domador, puedes otorgarle a este familiar las siguientes mejoras utilizando tu función de Entrenador de Monstruos, además de las que normalmente están disponibles para tus compañeros.
Mensajero I Requisito previo: Convertirse en compañero de un domador.
Tipo. Activo (acción).
El ko-inari puede lanzar el conjuro de mensaje, sin necesidad de componentes materiales. Al lanzarlo contra su domador, el ko-inari tampoco requiere componentes verbales ni somáticos.
Sello Divino I Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Activo (acción adicional).
El ko-inari puede inscribir sellos de poder divino para fortalecer a sus aliados. Como acción adicional, el ko-inari puede usar uno de los siguientes sellos, inscribiéndolo en una criatura a 1.5 metros de él. Una criatura solo puede llevar un sello del ko-inari a la vez. Si se inscribe uno nuevo, los efectos del anterior cesan. Sello de curación. El ko-inari solo puede adornar con este sello a una criatura dispuesta. Al final del siguiente turno de esa criatura, recupera 7 ( 2d6 ) puntos de golpe. Sello de fuerza. El ko-inari solo puede adornar con este sello a una criatura dispuesta. Esa criatura está bajo los efectos del conjuro bendición durante 1 minuto. Después de que el ko-inari use un sello, no puede volver a usarlo hasta que su domador termine un descanso prolongado.
Crecimiento I Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Pasivo (compañero).
El tamaño del ko-inari aumenta a Pequeño, el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d6 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe), el dado de daño de su ataque Golpe Radiante aumenta a un d6, y los dados de daño de su ataque Mordisco Radiante (ver mejora Cambiaformas) aumentan ambos a un d6.
Explorar Requisito previo: Domador de nivel 3.
Tipo. Pasivo (compañero).
El ko-inari adquiere dominio de las habilidades de Percepción y Supervivencia. Además, su velocidad al caminar aumenta en 3 metros.
Mensajero II Requisito previo: Domador de nivel 5, Mensajero I.
Tipo. Activo (acción).
El ko-inari puede lanzar hechizos de comprensión de idiomas, localización de criaturas y envío, sin necesidad de componentes materiales. Tras lanzar un hechizo de esta forma, no podrá volver a lanzar ningún otro hechizo con la mejora Mensajero II hasta que su domador complete un descanso corto o largo.
Ataque múltiple Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el ko-inari puede realizar dos ataques.
Cambiaformas Requisito previo: Domador de nivel 5.
Tipo. Activo (acción).
Como acción, el ko-inari adopta la forma de un zorro. Al hacerlo, su equipo se fusiona con su forma. Mientras está en forma de zorro, el ko-inari no puede empuñar armas ni herramientas, no puede usar sus mejoras de Sello Divino, puede realizar la acción de Correr como acción adicional, pierde su Golpe Radiante y obtiene el ataque Mordisco Radiante. Mordisco Radiante. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: Des + PB para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 4 ( 1d4 + Des ) puntos de daño perforante más 2 ( 1d4 ) puntos de daño radiante. Por lo demás, conserva todas sus estadísticas de juego. Esta transformación dura 1 hora o hasta que el ko-inari vuelva a su verdadera forma como acción o muera.
Sello Divino II Requisito previo: Domador de nivel 9, Sello Divino I.
Tipo. Activo (acción adicional).
El ko-inari aprende dos nuevos sellos para obstaculizar a sus enemigos con su mejora Sello Divino I: Sello de Disrupción. Una criatura que el ko-inari adorna con este sello debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir desventaja en la primera tirada de ataque que realice en cada uno de sus turnos durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Sello de Purificación. Una criatura que el ko-inari adorna con este sello debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrir 3 ( 1d6 ) puntos de daño radiante al comienzo de cada uno de sus turnos durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí misma si tiene éxito. Además, el ko-inari recupera el uso de todos sus sellos cuando su domador termina un descanso corto o largo.
Crecimiento II Requisito previo: Domador de nivel 9, Crecimiento I.
Tipo. Pasivo (compañero).
El tamaño del ko-inari aumenta a Mediano, el tamaño de su Dado de Golpe aumenta a un d8 (su máximo de puntos de golpe aumenta en consecuencia en 1 por cada uno de sus Dados de Golpe), el dado de daño de su ataque Golpe Radiante aumenta a un d8, y los dados de daño de su ataque Mordisco Radiante (ver mejora Cambiaformas) aumentan ambos a un d8.
Mensajero III Requisito previo: Domador de nivel 13, Mensajero II.
Tipo. Pasivo (compañero), Activo (acción).
El ko-inari siempre está bajo los efectos del conjuro de indetectabilidad. Además, puede lanzar el conjuro de vínculo telepático, que no requiere componentes materiales. Las criaturas bajo el efecto de este conjuro son inmunes a la magia que permite a otras criaturas leer sus pensamientos, determinar si mienten, conocer su alineación o su tipo de criatura. Después de que el ko-inari lance el conjuro de esta manera, no podrá volver a hacerlo hasta que su domador complete un descanso prolongado.
Sello Divino III Requisito previo: Domador de nivel 17, Sello Divino II.
Tipo. Activo (acción adicional).
Cuando el ko-inari usa un sello como parte de su mejora Sello Divino I, puede adornar a una criatura adicional a 1.5 metros de él con ese sello. Además, el ko-inari aprende dos sellos más: Sello de Protección. El ko-inari solo puede adornar a una criatura dispuesta con este sello. Esa criatura obtiene un bonificador de +1 a la CA durante 1 minuto. Sello de Debilidad. Una criatura que el ko-inari adorne con este sello debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga dentro de 1 minuto.