Arasta

Monstruosidad Enorme, Neutral malvado

Víctima de las mezquinas rivalidades de los dioses, Arasta fue una vez una de las compañeras dríades más queridas de Nylea. La amargura de Phenax provocó que fuera transformada en una monstruosidad arácnida y conducida a las profundidades más oscuras del Bosque Nessiano. Ahora, ella rumia sobre su injusto destino y la inconstancia de los dioses que la dejaron maldecida con una inmortalidad monstruosa.

Arasta aparece como una criatura gigantesca similar a una araña, sus pocos rasgos humanoides hechos monstruosos por una magia cruel y eras de odio. Las telas llenan su guarida en las profundidades del Bosque Nessiano, hebras pegajosas hechas no de seda, sino de su propio cabello infinito. En su reino oscurecido, Arasta rumia sobre su odio hacia los dioses y sus sirvientes. Sin embargo, no lo hace sola, ya que innumerables arácnidos la adulan, sirviendo como sus ojos a lo largo de la naturaleza salvaje, deshaciéndose de las víctimas atrapadas dentro de su cabello y sacrificándose en su defensa si es necesario.

Consulta "Mitos de Nylea" en el capítulo 2 para obtener más detalles sobre la tragedia de Arasta.

Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 300 (24d12 + 144)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, escalar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
24 (+7) 16 (+3) 23 (+6) 15 (+2) 22 (+6) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +10, Con +13, Sab +13
Habilidades: Conocimiento arcano +9, Engaño +10, Intimidación +10, Naturaleza +9, Percepción +13, Sigilo +10
Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 23
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Celestial, común, silvano
Resistencias al daño: contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: ácido, veneno
Inmunidades a estados: envenenado

Atributos

  Armadura de arañas (Rasgo mítico, recarga tras un descanso corto o largo). Si a Arasta se le reducen sus puntos de golpe a 0, no muere ni cae inconsciente. En su lugar, recupera 200 puntos de golpe. Además, los hijos de Arasta pululan inmediatamente sobre su cuerpo para protegerla, otorgándole 100 puntos de golpe temporales.

  Resistencia legendaria (3/día). Si Arasta falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. Arasta tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Trepador arácnido. Arasta puede escalar superficies difíciles, incluido boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una prueba de característica.

  Caminante de telas. Arasta ignora las restricciones de movimiento causadas por telas de araña.

Acciones

  Ataque múltiple. Arasta realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con sus garras.

  Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño perforante y el objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 21, recibiendo 32 (5d12) de daño por veneno si falla, o la mitad de daño si tiene éxito. Si el daño reduce al objetivo a 0 puntos de golpe, este queda estable pero envenenado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe, y está paralizado mientras esté envenenado de este modo.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +14 al impacto, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, un objetivo. Impacto: 17 (3d6 + 7) de daño cortante.

  Tela de cabello (Recarga 4–6). Arasta libera su cabello en forma de telas que llenan un cubo de 9 metros9 metros30 pies6 casillas adyacente a ella. La tela es terreno difícil, su área está ligeramente oscurecida y dura 1 minuto. Cualquier criatura que se mueva dentro de la tela o comience su turno allí debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 21. Si falla, la criatura queda apresada mientras esté en la tela. Una criatura puede usar una acción para realizar una prueba de Fuerza CD 21. Si tiene éxito, puede liberarse a sí misma o a una criatura a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de distancia que esté apresada por la tela. Esta tela es inmune a todo daño excepto al fuego mágico. Un cubo de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de tela es destruido si recibe al menos 20 de daño por fuego de un conjuro u otra fuente mágica en un solo turno.

Acciones legendarias

Puede realizar 7 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Garras. Arasta realiza un ataque con sus garras.

  Enjambre (cuesta 2 acciones). Arasta provoca que dos enjambres de arañas aparezcan en espacios no ocupados a menos de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas de ella.

  Tela tóxica (cuesta 3 acciones). Cada criatura apresada por la Tela de cabello de Arasta recibe 18 (4d8) de daño por veneno.

  Cabecera (acciones míticas). Si el rasgo mítico de Arasta está activo, ella puede usar las siguientes opciones como acciones legendarias, siempre y cuando tenga puntos de golpe temporales de su Armadura de arañas.

  Zarpazo. Arasta realiza dos ataques con sus garras.

  Tela de cabello (cuesta 2 acciones). Arasta recarga Tela de cabello y la utiliza.

  Tejido Nyx (cuesta 2 acciones). Cada criatura apresada por la Tela de cabello de Arasta debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 21, de lo contrario la criatura recibe 26 (4d12) de daño de fuerza y cualquier conjuro de nivel 6 o inferior sobre ella termina.

Notas

La criatura utiliza el grupo legendario de Arasta.

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Guarida

Acciones de guarida

Conocimiento de la tela: Arasta obtiene información sobre cualquier criatura que toque sus telas. Cada criatura apresada por una tela o por la Tela de cabello de Arasta debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia CD 21. Si falla, Arasta obtiene conocimiento del nombre, raza, qué considera su hogar y qué trajo a la criatura a su tela. Insecto gigante: Arasta lanza el conjuro insecto gigante (solo arañas). Dura hasta que vuelve a usar esta acción de guarida o hasta que muere.

Efectos regionales

La región que contiene la guarida de Arasta está alterada por su presencia, lo que crea uno o más de los siguientes efectos: Las arañas e insectos en un radio de 1 milla de la guarida de Arasta sirven como sus ojos y oídos. Las aves y otras criaturas voladoras están ausentes de los cielos y ocasionalmente se encuentran atrapadas en telas.

En un radio de 1 milla de la guarida de Arasta, telas de araña llenan todos los cubos de 3 metros de espacio abierto, siempre que las telas puedan anclarse entre dos masas sólidas (como paredes o árboles). Las telas son inflamables. Cualquier tela expuesta al fuego se quema en 1 asalto. Cualquier tela destruida es reparada mágicamente al siguiente amanecer.

Si Arasta muere, las arañas e insectos pierden su vínculo sobrenatural con ella. Las telas permanecen, pero se disuelven en 1d10 días.

Acciones