Factol Skall
No muerto (mago) Mediano, Neutral malvado
Origen: Guía de Volo de los monstruos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 210 (28d8 + 84)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 9 metros, flotar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +9, Int +11, Sab +8
Habilidades: Conocimiento arcano +17, Historia +11, Medicina +8, Percepción +8
Sentidos: visión verdadera 36 metros, percepción pasiva 18, Percepción pasiva 18
Idiomas: todos los idiomas
Resistencias al daño: frío, contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: necrótico, veneno, hechizado, cansancio, asustado, paralizado, envenenado, aturdido
Inmunidades a estados: aturdido, asustado, envenenado, hechizado, paralizado
Atributos
Aura de Muerte. Las criaturas a 9 metros de Skall tienen desventaja en las tiradas de salvación de muerte.
Aniquilación Cósmica. Una criatura muerta por Skall solo puede ser restaurada a la vida mediante un conjuro de resurrección verdadera o {@spell {@spell wish}}.
Resistencia Legendaria (4/Día). Si Skall falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Rejuvenecimiento. Si Skall muere, se convierte en polvo. Si su orrery de almas no ha sido destruido, Skall se reforma dentro de la Funeraria en 1d10 días. Aparece a 1.5 metros del orrery.
Resistencia a la Expulsión. Skall tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse muertos vivientes.
Lanzamiento de conjuros. Lanzamiento de Conjuros: Skall lanza uno de los siguientes conjuros, requiriendo componentes materiales y usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro {@dc 19}): A voluntad: {@spell {@spell detect magic}}, {@spell {@spell mage hand}}, {@spell {@spell prestidigitation}} 1/día cada uno: {@spell {@spell finger of death}}, {@spell {@spell plane shift}} (solo él mismo), {@spell {@spell project image}} 2/día cada uno: {@spell {@spell animate dead}}, {@spell {@spell dispel magic}}, {@spell {@spell speak with dead}}
Acciones
Ataque Múltiple. Skall realiza un ataque de Toque Marchito o usa Lanzamiento de Conjuros. También usa Muerte Campanario dos veces.
Toque Marchito. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +11 al impacto, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 32 (6d8 + 5) de daño de frío más 31 (7d8) de daño necrótico, y si el objetivo es una criatura, no puede recuperar puntos de golpe hasta el inicio del siguiente turno de Skall.
Muerte Campanario. Skall apunta su dedo a una criatura que pueda ver a 36 metros de sí mismo, llenando la mente del objetivo con visiones de muerte y el tañido lastimero de una campana de hierro. El objetivo debe superar una CD 19 de Sabiduría o recibir 14 (4d6) de daño psíquico y la condición {@condition {@condition frightened}} hasta el inicio de su próximo turno.
Niebla de Muerte (1/Día). Skall exuda una niebla letal en una esfera de 9 metros de radio centrada en sí mismo. La esfera se extiende alrededor de las esquinas, y su área está {@quickref Visión y Luz
2. 2
muy oscurecida}. La niebla dura hasta el inicio de su próxim. muy oscurecida}. La niebla dura hasta el inicio de su próximo turno y no puede ser disipada por el viento. No se mueve con él.
Cada criatura que entra en la niebla por primera vez en un t. Cada criatura que entra en la niebla por primera vez en un turno o que comienza su turno allí debe hacer una CD 19 de Constitución, recibiendo 28 (8d6) de daño necrótico y 28 (8d6) de daño de veneno en caso de fallo, o la mitad de daño en caso de éxito. Un Humanoide Mediano o más pequeño que muera por este daño se convierte en un zombi bajo el control de Skall. El zombi actúa en la iniciativa de Skall pero inmediatamente después de su turno. En ausencia de otra orden, el zombi intenta matar a cualquier criatura no Muerta que encuentre.
Reacciones
Contrahechizo Dañino. Skall castañetea los dientes para interrumpir a una criatura que pueda ver a 36 metros de sí mismo que esté lanzando un conjuro. Si el conjuro es de nivel 4 o inferior, falla y no tiene efecto. Si el conjuro es de nivel 5 o superior, Skall realiza una prueba de Inteligencia (CD 10 + el nivel del conjuro). En una prueba exitosa, el conjuro falla y no tiene efecto. Cualquiera que sea el nivel del conjuro, el lanzador recibe 10 (3d6) de daño necrótico si el conjuro falla.
Experiencia Cercana a la Muerte. En respuesta a recibir un ataque, Skall se teletransporta, junto con cualquier equipo que lleve puesto o transporte, hasta 9 metros a un espacio desocupado que pueda ver.
Notas
Skall puede lanzar conjuros, requiriendo no componentes materiales y usando Inteligencia como habilidad de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuro {@dc 19}).