Cauchemar

Infernal Enorme, Neutral malvado
El temible cauchemar es un pesadilla enorme de aproximadamente 4,5 metros de altura a la cruz. Emite de forma constante un aura de terror y puede exhalar una nube de humo sulfuroso que quema gravemente e incapacita a cualquiera que quede atrapado dentro.
Son las monturas preferidas de grandes señores infernales y de los guardias infernales de élite.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 172 (15d12+75)
Valor de desafío: 1/8 (25 PX)
Velocidad: 18 metros, volar 27 metros (levitar)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 15 (+2) | 20 (+5) | 10 (+0) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 12, Bonificador por competencia 3
Idiomas: Entiende abisal, común e infernal, pero no puede hablar
Inmunidades al daño: fuego
Atributos
Iluminación. La pesadilla emite luz brillante en un radio de 3 metros y luz tenue 3 metros más allá.
Otorgar resistencia al fuego. La pesadilla puede conferir resistencia al daño de fuego a cualquiera que monte sobre ella.
Aura de terror. Una criatura hostil que empiece su turno a 6 metros o menos del cauchemar debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedar Asustado hasta el inicio de su siguiente turno, a menos que el cauchemar sea incapacitado.
Mientras esté asustada, la criatura no puede realizar acciones y solo puede moverse hasta la mitad de su velocidad. Si la tirada de salvación es exitosa, la criatura es inmune al Aura de terror del cauchemar durante 24 horas.
Acciones
Cascos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9, alcance 4.5 metros. Acierto: 19 (3d8 + 6) de daño contundente más 10 (3d6) de daño de fuego.
Aliento sulfuroso (Recarga 5–6). El cauchemar exhala una nube de humo sulfuroso en un cono de 4.5 metros. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16. Fallo: 14 (4d6) de daño por fuego y queda Envenenado durante 1 minuto. Mientras esté envenenada, la criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto en un éxito. Las criaturas que superan la tirada reciben la mitad del daño y no quedan envenenadas.
Multiataque. El cauchemar realiza dos ataques con sus pezuñas.
Trote etéreo. La pesadilla y hasta tres criaturas voluntarias situadas a 1.5 metros o menos de ella se teletransportan del Plano Etéreo al Plano Material, o viceversa.