Draña señor de las arañas

Monstruosidad Grande, Caótico malvado
El astuto señor de las arañas es una draña única favorecido por Lolth. Es capaz de invocar una variedad de arañas que cumplen sus órdenes. La draña también tiene la habilidad de envolver a sus víctimas con gruesas telarañas, atrapándolas dentro de un resistente capullo de seda.
Cuando un drow muestra gran promesa, Lolth lo llama a los Fosos de la Telaraña Demoníaca para una prueba de fe y fuerza. Aquellos que superan la prueba ascienden en el favor de la Reina Araña. Aquellos que fallan son transformados en drañas: un horrible híbrido de drow y araña gigante que sirve como recordatorio viviente del poder de Lolth. Solo los drow pueden ser convertidos en drañas, y el poder de crear estas criaturas pertenece únicamente a Lolth.
Marcado de por vida
Los drow transformados en drañas regresan al Plano Material como criaturas retorcidas y depravadas. Consumidos por la locura, desaparecen en la Infraoscuridad para convertirse en ermitaños y cazadores, vagando en solitario o liderando grupos de arañas gigantes.
En raras ocasiones, una draña regresa a los márgenes de la sociedad drow a pesar de su maldición, casi siempre para cumplir un antiguo juramento o una vendetta de su vida anterior. Los drow temen y rechazan a las drañas, considerándolos incluso por debajo de los esclavos. Sin embargo, toleran su presencia como representantes vivientes de la voluntad de Lolth y como recordatorio del destino que aguarda a todos los que fracasan ante la Reina Araña.
Origen: Kobold press
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 152 (16d10+64)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 9 metros, trepar 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 19 (+4) | 18 (+4) | 13 (+1) | 16 (+3) | 12 (+1) |
Tiradas de salvación: Des +8, Sab +7
Habilidades: Percepción +7, Trato con Animales +9, Sigilo +12
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 17
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: élfico, infracomún
Atributos
Caminar por telarañas. La draña ignora todas las restricciones de movimiento causadas por las telarañas y conoce la ubicación de cualquier otra criatura que esté en contacto con la misma.
Sensibilidad a la luz solar. Bajo la luz del sol, la draña tiene desventaja en las pruebas de característica y las tiradas de ataque.
Trepar cual arácnido. La draña puede trepar por superficies difíciles e incluso recorrer techos sin tener que realizar pruebas de característica.
Acciones
Pica drow. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +7, alcance 3 metros. Acierto: 8 (1d10+3) de daño perforante más 4 (1d8) de daño de veneno. Si el objetivo no es inmune al veneno, debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 16. Fallo queda Paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Acierto: No tiene efecto.
Pata delantera. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 3 metros. Acierto: 13 (2d8+4) de daño perforante.
Estallido venenoso. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6, alcance 36 metros. Acierto: 13 (3d6+3) de daño veneno.
Ataque múltiple. La draña realiza tres ataques con sus armas o su estallido venenoso en cualquier combinación.
Acciones adicionales
Magia de la Reina Araña (recarga 5-6). Acción adicional. La draña lanza Fuego feérico, Oscuridad o Telaraña, que no requieren componentes materiales y utilizan la Sabiduría como aptitud mágica (CD de salvación de conjuros 14).
Invocar arañas (recarga descanso corto). La draña invoca 2d6 Tarántulas gigantes, 1d6 Arañas gigantes o 1 Araña de fase. Las arañas aparecen en espacios desocupados a 9 metros de la draña y actúan como sus aliadas.
Las arañas actúan inmediatamente después de la draña en la misma tirada de iniciativa y luchan hasta ser destruidas. Permanecen durante 1 hora, hasta que ellas o la draña mueran, o hasta que la draña las desconvoque como una acción.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Resistencia legendaria (1/día). Si la draña falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Correr. La draña se mueve hasta la mitad de su velocidad.
Ordenar araña. La draña elige una araña aliada que pueda ver en un radio de 9 metros. Si el objetivo puede ver y oír a la draña, puede usar su reacción para realizar un ataque con arma o moverse hasta su velocidad.
Ataque (2 acciones). La draña realiza una tirada de ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.