Gug

Aberración Enorme, Caótico malvado
Acechador de cavernas, glotón aberrante
Los gugs son horrores subterráneos gigantescos con cabezas partidas por fauces verticales y dentadas. Son depredadores sigilosos que prefieren presas humanoides. Los gugs temen y odian a los ghouls, quizás porque compiten por dominar las necrópolis ocultas y las profundidades ostentosas de la Infraoscuridad, o por razones relacionadas con una maldición que los obliga a vivir bajo tierra.
Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 250 (20d12 + 120)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 15 (+2) | 23 (+6) | 7 (-2) | 16 (+3) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +10, Con +10
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +10
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 17
Idiomas: Entiende Profundo, pero no puede hablarlo
Atributos
Tácticas de manada. El gug tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a menos de 1.5 metros de la criatura y el aliado no tiene la condición de Incapacitado.
Acciones
Ataque múltiple. El gug realiza dos ataques de garras y usa Masticar.
Garras. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +10, alcance 3 metros. Impacto: 22 ( 3d10 + 6 ) puntos de daño cortante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña, queda Agarrada (CD de escape 16) por una de las dos garras.
Masticar. Tirada de salvación de Destreza: CD 18, hasta dos criaturas Medianas o más pequeñas Agarradas por el gug.
- Fallo: El gug coloca al objetivo en su boca y mastica. Una criatura masticada ya no está Agarrada pero tiene la condición Apresado. Mientras esté Apresada de esta manera, un objetivo tiene Media Cobertura contra ataques y otros efectos que no se originen del gug y recibe 10 ( 3d6 ) puntos de daño perforante al comienzo de cada uno de los turnos del gug. Un gug puede tener un máximo de cuatro criaturas en su boca a la vez.
Una criatura atrapada en la boca del gug puede realizar una acción para hacer una prueba de Fuerza (Atletismo) con CD 16. Si tiene éxito, el objetivo deja de estar Apresado y se mueve a un espacio desocupado a menos de 1.5 metros del gug. Si el gug muere, el objetivo deja de estar Apresado y puede escapar de él usando 1.5 metros de movimiento, quedando Derribado.