Pesadilla implacable

Infernal Mediano, Neutral malvado
Una pesadilla implacable utiliza magia negra para sumir a sus víctimas en un sueño intranquilo antes de atacarlas. Si es destruida, una pesadilla implacable puede reformarse a partir de los sueños de cualquier criatura marcada por su maldición.
Asesinos vinculados por un pacto
Los asesinos implacables son maníacos perversos que surgen de mortales que pactan con fuerzas malignas. Sus poderes varían según sus obsesiones y el origen de los mismos.
Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +8
Puntos de Golpe: 144 (17d8 + 68)
Valor de desafío: 11 (7.200 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 18 (+4) | 19 (+4) | 13 (+1) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Des +8, Con +8, Car +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 13
Idiomas: Entiende todos pero no puede hablar
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado
Atributos
Resistencia legendaria (2/día). Si la pesadilla falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Restauración Pesadilla. Si la pesadilla muere, su cuerpo se desvanece en la niebla y, en 1d10 días, recupera todos sus Puntos de Golpe en el espacio desocupado más cercano a una criatura Inconsciente maldita por su Lanza del Atormentador. Este rasgo no funciona si no quedan objetivos malditos de esta manera.
Acciones
Ataque múltiple. La pesadilla realiza dos ataques con la Lanza del Embrujado. Puede reemplazar un ataque con el uso de Mirada Agotadora.
Lanza del Embrujado. Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia: +9, alcance 3 metros o rango 18 metros. Impacto: 14 ( 2d8 + 5 ) puntos de daño perforante más 10 ( 3d6 ) puntos de daño psíquico. Además, el objetivo queda maldito por la pesadilla si no lo está ya. Hasta que termine esta maldición, completar un descanso prolongado no reduce el nivel de agotamiento del objetivo.
Mirada agotadora. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que la pesadilla puede ver a menos de 18 metros.
Fallo: 14 ( 4d6 ) puntos de daño psíquico, y el objetivo gana 1 nivel de agotamiento.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Paseo onírico. La pesadilla se teletransporta a un espacio desocupado a menos de 1.5 metros de una criatura que pueda ver, y luego realiza un ataque con la Lanza del Embrujado.
Narcotizar. La pesadilla apunta a una criatura que pueda ver a menos de 36 metros y que esté maldita por su Lanza del Azote. El objetivo recibe 7 ( 2d6 ) puntos de daño psíquico y queda Inconsciente durante 1 hora, hasta que reciba daño o hasta que una criatura a menos de 1.5 metros de él use una acción para despertarlo.