Lord Soth de Sithicus

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Lord Soth de Sithicus

No muerto Mediano, Legal malvado

Señor Oscuro Maldito por los Recuerdos

Lord Loren Soth hierve de rabia en un reino que lo ridiculiza y frustra. Acostumbrado a conocer los rígidos estándares de la caballería y la guerra, Soth encuentra Sithicus vacío y caótico, y a su gente apática e indisciplinada. La belleza élfica que una vez lo cautivó yace arruinada, la tierra arde con las llamas del Cataclismo de Krynn, y las sombras del reino le recuerdan a Soth sus fracasos pasados. Peor aún, no existen enemigos dignos que lo desafíen. Así, Soth se resigna en su trono en la Fortaleza de Nedragaard, atormentado por banshees que cantan la historia de su desgracia y por copias putrefactas y no muertas de los caballeros que una vez le sirvieron.

A Lord Soth no le importa nada su dominio. Pero si aparecen amenazas importantes o individuos notables, intenta aplastarlos o reclutarlos. La única excepción es el espíritu de su traicionero antiguo aliado, Caradoc. Los sirvientes no muertos de Soth y su senescal hombre tejón, Azrael Dax, recorren la tierra en busca del escurridizo fantasma.

Soth comparte su confinamiento en Sithicus con todos los habitantes del dominio, manteniendo sus fronteras perpetuamente cerradas. Solo aquellos que lo inciten a la acción o invadan la Fortaleza de Nedragaard podrían convencerlo de que los deje escapar. Esto conlleva el riesgo de provocar la ira del poderoso caballero de la muerte, pero Soth aún se considera un verdadero caballero; podría ayudar a aquellos que se presenten como guerreros honorables o demuestren conocer su hogar.


El cuento de Lord Soth

Lord Soth recibió la misión de salvar a los habitantes de su mundo, Krynn, de la ira de los dioses. Dominado por una paranoia infundada y la posesividad hacia su esposa elfa, Soth abandonó la misión, y el mundo fue devastado por un gran Cataclismo. Como castigo, Soth resucitó como caballero de la muerte y, durante siglos, lamentó su desgracia entre las ruinas carbonizadas de su fortaleza, el Castillo de Dargaard.

Cuando el dios maligno Takhisis le susurró a Soth, prometiéndole restaurar su gloria y vengarlo de los heroicos caballeros que lo habían desterrado hacía mucho tiempo, Soth respondió y sirvió a Takhisis. Durante este tiempo, invocó a sus sirvientes no muertos, incluido el fantasma del caballero Caradoc. Buscando forjar una nueva hermandad de caballeros leales, Soth se obsesionó con la Gran Señora Dragón Kitiara Uth Matar y le encargó a Caradoc que reclamara su alma. Cuando Kitiara murió en batalla, Caradoc se negó a capturar su espíritu a menos que Soth negociara con Takhisis para devolverle la vida. Enfurecido, Soth intentó destruir a Caradoc mientras la Niebla se elevaba a su alrededor.

Cuando la Niebla se disipó, Soth se encontró en el dominio de Barovia . Por un tiempo, encontró un aliado en el Conde Strahd von Zarovich , pero los dos villanos no pudieron soportarse por mucho tiempo. Finalmente, Soth siguió los rumores sobre su traicionero sirviente, Caradoc, hasta adentrarse en la Niebla. Cuando esta se abrió de nuevo, el dominio de Sithicus se extendió ante él.

Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +6
Puntos de Golpe: 228 (24d8 + 120)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 11 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +6, Sab +9, Car +11
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 13
Idiomas: Común, Infernal
Inmunidades al daño: Necrótica, Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, Asustado, Envenenado

Atributos

  Restauración del Señor Oscuro. Si Lord Soth muere, revive con todos sus Puntos de Golpe en 1d10 semanas en algún lugar de Sithicus.

  Resistencia legendaria (3/día, o 4/día en el dominio). Si Lord Soth falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. Lord Soth tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Mariscal de los No Muertos. Las criaturas no muertas elegidas por Lord Soth (excluyéndose a sí mismo) en un radio de 18 metrosque emana de él tienen ventaja en las tiradas de ataque y de salvación. Lord Soth no puede usar esta habilidad si está incapacitado.

Acciones

  Ataque múltiple. Lord Soth realiza tres ataques de la Marca Olvidada.

  Marca Abandonada. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +12, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 10 ( 1d8 + 6 ) de daño cortante más 13 ( 3d8 ) de daño necrótico.

  Fuego cataclísmico. (Recarga 5–6). Tirada de salvación de Destreza: CD 19, cada criatura en una esfera de 6 metros6 metros20 pies4 casillas de radiocentrada en un punto que Lord Soth pueda ver dentro de 36 metros36 metros120 pies24 casillas.

  • Fallo: 24 ( 7d6 ) puntos de daño de fuego más 24 ( 7d6 ) puntos de daño necrótico.
  • Éxito: La mitad del daño.

  Rostro de la Muerte (1/día). Tirada de salvación de Carisma: CD 19, cada criatura en una Emanación de 60 piesoriginada por Lord Soth.

  • Fallo: 22 ( 4d10 ) puntos de daño psíquico, y la criatura queda Asustado.
  • Éxito: Solo la mitad del daño.
  • Fallo o éxito: Si este daño reduce los Puntos de Golpe del objetivo a 0, el objetivo muere.
Acciones adicionales

  Magia de mando (3/día). Lord Soth lanza Disipar magia, Inmovilizar persona o Destierro (versión de nivel 5), usando Carisma como característica de lanzamiento de hechizos (CD de salvación de hechizos 19).

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Castigar. Lord Soth se mueve hasta la mitad de su Velocidad y realiza un ataque de Marca Olvidada.

  Orden de Soth. Lord Soth lanza Orden imperiosa (versión de nivel 3), usando la misma habilidad de lanzamiento de conjuros que Magia de mando. Lord Soth no puede realizar esta acción de nuevo hasta el comienzo de su siguiente turno.

— Lord Soth

“Explícame por qué has interrumpido mi ensoñación, o convertiré tus horas de vigilia en pesadillas.”

Medium
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Guarida

Sithicus

Dominio de la Sombra del Alma

  • Señor Oscuro: Lord Loren Soth
  • Género: Fantasía oscura
  • Características distintivas: Fuego cataclísmico, sombras malévolas, recuerdos atormentados, fantasía retorcida.
  • Talismanes de la Niebla: Rosa negra, armadura quemada, trozo de tela negra, tres espinas
  • Carta Tarokka Alineada: Paladín
  • Carta Tarokka opuesta: Inocente

Sea lo que sea que Sithicus haya sido o pudiera haber sido, jamás lo será. Las dramáticas ruinas de un fabuloso reino élfico cubren una tierra boscosa de árboles gigantescos y arde con las llamas de un desastre mágico olvidado. Comunidades dispersas emergen entre la ruina; la población, predominantemente élfica, vive como extraña entre estructuras con las que no tiene ninguna conexión. Al anochecer, la gente se retira, ocultándose de los verdaderos habitantes del reino: las sombras.

Por la noche, las sombras de Sithicus recrean vidas olvidadas o imitan las hazañas de caballeros en busca de aventuras, amantes devotos y monstruos al acecho. La mayoría de estas sombras son inofensivas, aunque inquietantes, y parecen no percatarse de la presencia de otros seres. Sin embargo, algunas resienten a los demás habitantes del dominio y atormentan a los vivos.

Aunque pocos en el dominio lo saben, Sithicus tiene vínculos con el mundo de Krynn en el Plano Material. Las ruinas sugieren la obra de elfos de ese mundo, mientras que el cielo nocturno resplandece con la constelación del dragón de cinco cabezas de la deidad Takhisis. Al igual que en Krynn, la luna negra Nuitari solo es visible para seres malignos. Pero el vínculo más claro del dominio con Krynn es su Señor Oscuro, el caballero maldito Lord Soth.


Características del dominio

Sithicus es conocido por las siguientes características:

  • Vinculado a Krynn. Sithicus es un reflejo distorsionado de las tierras de Krynn. Este mundo y sus habitantes, como los kender, se describen en Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen.
  • Fuego cataclísmico. Llamas malditas arden entre ruinas imponentes y transforman las sombras en monstruos traídos del pasado de Lord Soth.
  • Sombras vivientes. Las sombras en Sithicus se mueven por sí solas. La mayoría son inofensivas, pero algunas son criaturas mortales como las Sombras o los Demonios de las Sombras.
  • El traidor de Soth. Los soldados no muertos del señor Soth persiguen al caballero fantasmal Caradoc, a quien Soth culpa de su encarcelamiento en Sithicus.

La guarida de Lord Soth

Lord Soth gobierna desde la Fortaleza de Nedragaard, una réplica retorcida de su maldita fortaleza en Krynn, la Fortaleza de Dargaard. La Fortaleza de Nedragaard crece y se marchita con el tiempo como un ser vivo. Los soldados no muertos que patrullan la fortaleza olvidan con frecuencia sus deberes o se desploman sin vida. El desorden dentro de la rígida fortaleza del caballero de la muerte frustra constantemente a Lord Soth.

Fortaleza de Nedrogaard

La fortaleza de Nedragaard es una torre con aspecto de torre, construida con piedra desmoronada y marcada por el fuego.

  • Puerta de entrada. Soldados no muertos custodian las puertas de la Fortaleza de Nedragaard, exigiendo conocer la identidad de los intrusos. Solo se permite el paso a quienes se identifican con la contraseña correcta, como «un buscador de la rosa» o «un sirviente del señor de Nightlund». Unas escaleras tras la puerta ascienden varios pisos hasta lo alto de las murallas de la fortaleza.
  • Jardín. Los jardines del segundo piso de la fortaleza están cubiertos de plantas espinosas; usa las reglas de la enredadera afilada de la Guía del Dungeon Master . Desde aquí se extienden enormes enredaderas que florecen con rosas negras y estrangulan todo el castillo.
  • Sala del trono. En lo alto de la fortaleza se encuentra la sala del trono de Soth. Aquí, Lord Soth pasa gran parte del tiempo reflexionando sobre sus fracasos y fantasías retorcidas. Trece banshees rondan la fortaleza, y en cualquier momento, al menos tres permanecen allí, cantando la desgracia de Soth.

Efectos regionales

Sithicus se ve alterado por la presencia de Lord Soth, creando los siguientes efectos:

  • Cierre de fronteras. Mientras se encuentre en su dominio, Lord Soth puede cerrar o abrir las fronteras de Sithicus. Mientras las fronteras estén cerradas, llamas púrpuras llenan las Nieblas que rodean Sithicus. Una criatura que entre en las Nieblas por primera vez en un turno o comience su turno allí recibe 5 ( 1d10 ) puntos de daño de Fuego más 5 ( 1d10 ) puntos de daño Necrótico.
  • Soldados intrépidos. Los aliados no muertos del Señor Soth son inmunes al estado de Asustado.
  • Culpa de Sithicus. Pocos duermen plácidamente en Sithicus. Siempre que una criatura que no sea Lord Soth y sus aliados termine un descanso prolongado en el dominio, deberá superar una tirada de salvación de Constitución de CD 10 o ganar 1 nivel de agotamiento.

Si Lord Soth muere, estos efectos terminan inmediatamente.

Acciones