Cthulhu

Aberración Gargantuesco, Caótico malvado
Señor Oscuro que miente eternamente
Cthulhu fue —e inevitablemente volverá a ser— una amenaza para todo el multiverso. Durante incontables eras, los Poderes Oscuros han mantenido aprisionado a este presagio de la perdición. A diferencia de los demás prisioneros de los Dominios del Terror, Cthulhu no sufre tormentos irónicos ni ambiciones frustradas. Más bien, este terror eterno permanece físicamente confinado y solo puede ejercer una fracción de su terrible poder. Sin embargo, los sueños de Cthulhu escapan de su prisión, manipulando mentes y orquestando eventos para asegurar su liberación y una nueva era de perdición multiversal.
La historia de Cthulhu
Engendrado más allá de los límites del multiverso, en realidades donde el tiempo y la vida tienen poco valor, Cthulhu es un sirviente de males ancestrales y un presagio de su inevitable ruina. Durante incontables eones, la voluntad de Cthulhu influyó en mentes receptivas a lo largo del multiverso, manifestándose en sueños y usándolos para abrir portales al Reino Lejano. A través de dichos portales, Cthulhu visitó el Plano Material, corrompió y arrasó civilizaciones, y erigió monumentos del tamaño de ciudades en honor a sus poderosos predecesores.
Semejante distorsión y profanación no pasó desapercibida para los Poderes Oscuros. En repetidas ocasiones, las Nieblas envolvieron al temible Cthulhu, y en repetidas ocasiones el terror las eludió. Fue atraído al Plano de las Sombras cuando una extinta cábala de magos lo invocó a un mundo sepulcral del Plano Material durante una alineación de eclipses que ocurre una vez en una era. Con la magia del Plano de las Sombras potenciada, las Nieblas se alzaron y atrajeron a Cthulhu. Furioso y voraz, Cthulhu arrastró consigo restos de conquistas pasadas y mentes violentas vinculadas a la suya. Estas pesadillas dispares se convirtieron en la base de su prisión: una isla surrealista oculta entre los Dominios del Terror.
Origen: Ravenloft: Los horrores internos
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +9
Puntos de Golpe: 385 (22d20 + 154)
Valor de desafío: 25 (75.000 PX)
Velocidad: 9 metros, Escalada 9 metros, Natación 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 29 (+9) | 12 (+1) | 25 (+7) | 28 (+9) | 18 (+4) | 24 (+7) |
Tiradas de salvación: Con +15, Sab +12, Car +15
Habilidades: Perspicacia +12, Percepción +12, Persuasión +15
Sentidos: Visión verdadera 36 metros, Percepción pasiva 22
Idiomas: Todos; telepatía a 120 pies.
Resistencias al daño: Ácido, Frío, Rayo, Psíquico
Inmunidades a estados: Hechizado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Envenenado
Atributos
Anfibio. Cthulhu puede respirar aire y agua.
Restauración del Señor Oscuro. Si Cthulhu muere, revive con todos sus Puntos de Golpe en 1d10 semanas dentro de la Bóveda de Cthulhu.
Geometría Imposible. El suelo, el aire y el agua en una Emanación de 10 piesoriginada por Cthulhu es Terreno Difícil. Una criatura que comienza su turno en la Emanación recibe 7 ( 2d6 ) puntos de daño contundente.
Resistencia legendaria (4/día, o 5/día en el dominio). Si Cthulhu falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.
Resistencia mágica. Cthulhu tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. Cthulhu realiza tres ataques de Garra Arcanica y usa Lanzamiento de Hechizos para lanzar Confusión si está disponible o Clavo mental (versión de nivel 4). Puede reemplazar un ataque de Garra Arcanica con un uso de Tentáculo.
Garra arcana. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +17, alcance 3 metros. Impacto: 18 ( 2d8 + 9 ) puntos de daño cortante más 9 ( 2d8 ) puntos de daño ácido. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda Agarrada (CD de escape 19) en una de sus dos extremidades.
Tentáculo. Tirada de salvación de Constitución: CD 25, una criatura apresada por Cthulhu.
- Fallo: 21 ( 6d6 ) puntos de daño ácido más 13 ( 3d8 ) puntos de daño psíquico.
- Éxito: La mitad del daño.
- Fallo o éxito: Los puntos de golpe máximos del objetivo disminuyen en una cantidad igual al daño psíquico recibido, y Cthulhu recupera puntos de golpe iguales a esa cantidad.
Lanzamiento de conjuros. Cthulhu lanza uno de los siguientes conjuros, que no requiere componentes de conjuro y utiliza la Inteligencia como característica de lanzamiento de conjuros (CD de salvación de conjuros 25):
- A voluntad: Clavo mental (versión de nivel 4, 5d8).
- 3/día cada uno: Ensueño, Geas (puede atacar criaturas a través de los sueños).
- 1/día cada uno: Ofuscación, Desplazamiento entre planos (solo para uno mismo).
Acciones adicionales
Distorsión. Cthulhu se teletransporta a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 36 metros, llevándose consigo a las criaturas que esté forcejeando. Luego, cada criatura dentro de 3 metros del espacio que dejó queda sujeta al siguiente efecto. Tirada de salvación de Fuerza: CD 25.
- Fallo: 7 ( 2d6 ) puntos de daño contundente más 7 ( 2d6 ) puntos de daño de trueno, y si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, queda en la condición de Derribado.
- Éxito: Solo la mitad del daño.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Pinza. Cthulhu realiza un ataque de Garra Arcaica.
Espacio plegado. Tirada de salvación de Carisma: CD 25, cada criatura y objeto que no esté siendo usado o llevado en una esfera de 3 metros de radio centrada en un punto que Cthulhu pueda ver dentro de 18 metros.
- Fallo: 36 ( 8d8 ) puntos de daño de fuerza, y el objetivo es teletransportado a un espacio desocupado dentro de 18 metros de Cthulhu que sea horizontal a él.
- Éxito: Solo la mitad del daño.
- Fallo o éxito: Cthulhu no puede realizar esta acción nuevamente hasta el comienzo de su próximo turno.
—Canto del Culto de la Noche Ctónica
“Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn.”
Guarida
Innsmouth
Dominio del Apocalíptico Encarcelado
- Señor Oscuro: Cthulhu
- Género: Terror cósmico
- Características distintivas: Criaturas de terror cósmico, sueños alienígenas invasores, escenarios surrealistas, sectas en guerra.
- Talismanes de la Niebla: Efigie del Gran Cthulhu, vara o amuleto de metal estelar con runas arcanas, señuelo de pesca de diente de sahuagin.
- Carta Tarokka Alineada: Obispo
- Carta Tarokka opuesta: Calabozo
Oculto entre los Dominios del Terror, yace un reino horrendo que desafía la razón y está envuelto en la Niebla. De un mar violento y turbio emerge una media luna de picos destrozados, agujas retorcidas, rotas como las fauces de algún titán talásico abatido. De fumarolas tóxicas, pilares miasmáticos se alzan desde esta isla maldita hacia un cielo iluminado de forma irregular por una luz lejana y tenue.
Extrañas ruinas salpican las costas rocosas de esta isla; algunas sugieren pueblos olvidados, otras son ajenas en forma y propósito. Imponentes estatuas de piedra de sangre con vetas carmesí se alzan sobre acantilados escarpados, cada una una imponente efigie de alguna monstruosidad profana o dios alienígena. En una orilla se encuentran los restos de varias docenas de estructuras de madera derrumbadas. Quedan pocos vestigios de los habitantes de este asentamiento, pero en su borde yace un letrero caído con una palabra en el idioma común que da nombre a la isla: Innsmouth.
A pesar de su aspecto desolado, la isla de Innsmouth no está abandonada. Diversos cultos se disputan el control de la isla, entre ellos los sirvientes del Gran Cthulhu, presagio de una aberración que amenaza con destruir el mundo. En el corazón oculto de la isla, Cthulhu yace soñando, su mente alienígena extendiéndose a través de los Dominios del Terror y más allá, atrayendo a aquellos que podrían despertar todo su poder y liberarlo de su prisión en las Nieblas.
Características del dominio
Innsmouth es conocida por las siguientes características:
- Visiones de horror cósmico. Los sueños de Cthulhu atraen seres aberrantes y dan forma a Innsmouth como una amalgama de horrores cósmicos, desde ruinas dispares en la superficie hasta reinos más extraños en las profundidades.
- El Refugio de los Cultos. Cultos malignos dedicados a las entidades Cthulhu, Dagon, Olhydra y Zhudun luchan por controlar el dominio. Estos cultos ven a los extraños como aliados útiles.
- Sueños de Cthulhu. Cthulhu busca la libertad. Manipula los sueños de los habitantes de la isla, compartiendo visiones de su escape del dominio mediante los mismos rituales que lo liberarían.

La guarida de Cthulhu
En medio de extensiones surrealistas en las profundidades de Innmouth se encuentra la entrada a la Bóveda de Cthulhu, una prisión en la Niebla donde Cthulhu yace atrapado. La entrada a la Bóveda de Cthulhu es un lugar ritual grabado con símbolos de poder de todas las épocas y de cientos de mundos. Aquellos que realicen los rituales adecuados, guiados por visiones del propio Cthulhu, podrían liberarse del dominio de Innsmouth y, al hacerlo, desatar a Cthulhu en el multiverso.
Características de la bóveda de Cthulhu
La Bóveda de Cthulhu es un reino oculto, pero su entrada se encuentra entre las Bóvedas que hay bajo la isla.
- Salmuera nauseabunda. Un oscuro y espumoso canal serpentea a través de las Bóvedas, emergiendo finalmente de la Grieta de los Sueños o de la boca del Coloso Ahogado.
- Lugar del ritual. Un monumento parcialmente derribado con un rostro tentaculado marca un punto débil en la prisión de Cthulhu. Frente a él se alza un altar grabado con extrañas runas. Estos símbolos son de diseño sobrenatural, pero cada culto de Innsmouth conoce el significado de algunos. Solo los cultistas imbuidos del poder de los cuatro cultos pueden realizar el ritual que describen estas runas y abrir la prisión de Cthulhu.
- El Perceptivo. Un pequeño barco llamado El Perceptivo yace varado aquí, vestigio del intento pasado de un grupo de sectarios por acceder a la Bóveda de Cthulhu. El bauprés está roto, terminando en una punta dentada.
- La Providencia. Los restos destrozados de una nave llamada la Providencia sirven de refugio a una misteriosa vidente. Se dice que esta antigua cultista conoce la Bóveda de Cthulhu mejor que ninguna otra criatura.
Efectos regionales
Innsmouth se ve alterada por la presencia de Cthulhu, creando los siguientes efectos:
- Profundidades Asfixiantes. Una criatura solo puede contener la respiración durante 30 segundos mientras se encuentra en este dominio.
- Cierre de fronteras. Mientras se encuentre en su dominio, Cthulhu puede cerrar o abrir las fronteras de Innsmouth a su antojo. Mientras las fronteras estén cerradas, quienes entren en la Niebla que rodea Innsmouth se perderán en el mar, entre una densa bruma, durante 3d4 días antes de regresar a Innsmouth.
- Algo en el aire. Las criaturas que no sean Cthulhu y sus aliados tienen desventaja en las tiradas de salvación para evitar o terminar la condición de Asustado.
Si Cthulhu muere, estos efectos terminan inmediatamente.