Caracol gigante

Bestia Grande, Sin alineamiento
Estos grandes moluscos se retiran a sus duros caparazones cuando se sienten amenazados y son especialmente susceptibles a sufrir daño por el contacto con sal.
Origen: Compendio de Volo de las aventuras
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 11
Iniciativa: -4
Puntos de Golpe: 22 (4d10)
Valor de desafío: 1/4 (50 PX)
Velocidad: 3 metros, trepar 3 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 15 (+2) | 3 (-4) | 11 (+0) | 3 (-4) | 10 (+0) | 3 (-4) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 10
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Atributos
Osmosis salina. Siempre que el caracol empiece su turno en contacto con 0,5 kg de sal o más, recibirá 1d4 de daño necrótico. Si se usa una acción para rociar 0,5 kg de sal sobre el caracol, se le infligirán 1d4 de daño necrótico inmediatamente y otros 1d4 de daño necrótico al principio de su siguiente turno (tras lo cual la sal se limpia), siempre que el caracol no se haya escondido en su caparazón.
Acciones
Golpe. Ataque cuerpo a cuerpo: +4, alcance 1.5 metros, un objetivo. Acierto: 5 (1d6+2) de daño contundente.
Defensa con caparazón. El caracol se retira a su caparazón y recibe una bonificación de +4 a su CA hasta que sale. Puede salir del caparazón como acción adicional durante su turno.