Copia de Percival de Rolo

Humanoide (Humano) Mediano, Neutral bueno
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III ha sufrido mucho en su vida. Era un joven atormentado por sus demonios internos cuando Vox Machina lo rescató de una lúgubre celda en las Colinas Umbra. En aquel entonces, Percival de Rolo era un hombre movido por la venganza, con sus armas como únicas aliadas, pero no encontraba alegría en esa vida. Desde entonces, ha expresado que lo que más agradece es no haber muerto siendo quien era, sino haber vivido lo suficiente para convertirse en una mejor persona, junto a su amada Vex'ahlia y sus cinco hijos.
Padre e inventor. Percival está profundamente dedicado a su esposa, a sus hijos y al bienestar de Whitestone. Sin embargo, las penas de su pasado aún lo persiguen, en particular la creación de armas de fuego. Pero ha hecho todo lo posible por reconciliarse con él, decidido a dedicar el resto de sus días a crear cosas que aporten alegría a la vida de los demás en lugar de limitarla. Su mayor logro es el Corazón de Whitestone, una majestuosa torre del reloj que se alza imponente sobre su ciudad.
Tras el epílogo. Percival se retiró en gran medida de la vida pública poco después de la caída de El Susurrante. Ahora se dedica a sus deberes como líder en Whitestone en la medida de lo posible, aunque le interesa más crear que gobernar. La mayor parte de su ingenio la desarrolla en privado, creando inventos novedosos como relojes complejos y farolas alimentadas por reacciones volátiles con las pozas de ácido bajo su ciudad. También ha aportado sus conocimientos a varias proezas de ingeniería civil, incluyendo el puerto aéreo de Whitestone y la red de molinos de viento de Zephrah.

Origen: zNada
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18 (Cuero tachonado)
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 190 (20d10 + 80)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 22 (+6) | 14 (+2) | 20 (+5) | 16 (+3) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8
Habilidades: Acrobacias +12, Historia +11, Percepción +9, Persuasión +8
Sentidos: Percepción pasiva 19
Idiomas: Celestial, Común, Élfico
Resistencias al daño: Relámpago
Atributos
Equipo especial. Percy lleva un anillo de resistencia a los rayos y la Ruina deCabal. Empuña Animus y Malas Noticias, ambas armas +1.
Acción súbita (2/ Descanso corto). Una vez en su turno, Percy puede realizar otra acción.
Ruina de Cabal. Ruina de Cabal otorga a Percy ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos o efectos mágicos. Además, Ruina de Cabal tiene 10 cargas. Cuando Percy acierta con un ataque de arma, puede gastar hasta 10 cargas para que el ataque inflija 1d6 de daño adicional de relámpago por cada carga gastada.
Indomable (3/ Descanso Largo). Percy puede volver a tirar una tirada de salvación fallida.
Fallo de disparo. Cuando Percy saca un 2 o menos en el d20 al atacar con Animus o Malas Noticias, el ataque falla y no puede volver a usar el arma hasta que gaste una acción para repararla. Si falla con Animus, recibe 7 ( 2d6 ) puntos de daño psíquico.
Sin piedad. Los ataques con armas de Percy consiguen un golpe crítico con una tirada de 19-20.
Desenfunde rápido. Percy añade su bonificación de competencia a las tiradas de iniciativa, lo que le otorga un +12 a las tiradas de iniciativa.
Maestro de armas a distancia. Los ataques con armas a distancia de Percy tienen un bonificador de +2 a la tirada de ataque (incluido en los ataques), ignoran la cobertura parcial y la cobertura de tres cuartos, y no tienen penalización por alcance. Además, Percy puede sufrir una penalización de -5 a cualquier tirada de ataque a distancia para obtener un bonificador de +10 a la tirada de daño.
Resistencia. Percy tiene 40 puntos de vida adicionales.
Acciones
Ataque múltiple. Percy realiza cuatro ataques a distancia con Animus, o dos ataques a distancia con Malas Noticias. Cuando Percy acierta con un ataque con cualquiera de las dos armas, puede elegir uno de los siguientes efectos adicionales:
- Tirador certero. Percy obtiene ventaja en su siguiente tirada de ataque de este turno contra el mismo objetivo.
- Desarmar. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza con CD 20. Si falla, el objetivo suelta un objeto que esté sosteniendo, a elección de Percy.
Animus. Ataque con arma a distancia: +15 para impactar, alcance 96 metros, un objetivo. Impacto: 11 ( 1d10 + 6 ) puntos de daño perforante y 3 ( 1d6 ) puntos de daño psíquico.
Malas noticias. Ataque con arma a distancia: +15 para impactar, alcance 240 metros, un objetivo. Impacto: 19 ( 2d12 + 6 ) puntos de daño perforante.
Reacciones
Absorber Magia (Se recarga tras un descanso corto o largo). Cuando Percy es objetivo de un hechizo enemigo, puede absorber parte de la energía del hechizo en la Ruina de Cabal. El hechizo le afecta normalmente, pero la capa obtiene un número de cargas igual al nivel del hechizo. Al hacerlo, también obtiene resistencia a un tipo de daño infligido por el hechizo hasta el final de su siguiente turno.