Copia de Golem cazador de magos

Constructo Grande, Sin alineamiento
Guardianes inmortales e imparables, los gólems son elaborados con maestría para ejecutar sin cuestionar cada orden de sus dueños. De apariencia vagamente humanoide e inquebrantablemente leales, estas poderosas construcciones no sienten agonía ni compasión, no necesitan sustento ni descanso, ignoran sobornos y tratos, y obedecen sin remordimientos ni vacilaciones.
Orígenes codiciosos. Durante la Era del Arcanum, la magia inspiró una profunda arrogancia en muchos hijos de los dioses, quienes asumieron que los dones arcanos eran prueba de una divinidad inevitable. En respuesta, muchos mortales experimentaron con la creación de "vida" propia. Los enanos fueron los primeros en lograrlo, combinando dones divinos con habilidad técnica para animar guardianes autónomos que protegían sus salones ancestrales. El conocimiento de los enanos fue rápidamente robado y ampliado por otros pueblos, y la creación de gólems dejó de ser una cuestión de demostrar que los mortales podían moldear la vida como los dioses, para convertirse en una forma de proteger la vida, la riqueza y los secretos de los demás.
Golem cazador de magos
Los dioses maldijeron a los mortales con libre albedrío, pero también los bendijeron con los medios para sobrevivir a la ira de los Primordiales: las artes de la magia. Con la magia, los habitantes de Exandria se defienden de sequías, hambrunas, llamas volcánicas, hielo abrasador y tierra enfurecida. Pero sabiendo que el poder de la magia podría inevitablemente destruir Exandria, los dioses también crearon la máxima garantía mágica: la antimagia.
Cazador de magia. Para muchos héroes que usan magia, la peor pesadilla es enfrentarse a una criatura gigantesca cuya sola presencia puede arrebatar el poder de hechizos y reliquias mágicas por igual. Los gólems cazadores de magos son brutalmente eficientes en sus tácticas: arrasan el campo de batalla con su antimagia disruptiva, devoran los hechizos lanzados contra ellos y colocan collares a los hechiceros, dejándolos a su merced.
Origen: zNada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 20 (armadura natural)
Iniciativa: -1
Puntos de Golpe: 243 (18d10 + 144)
Valor de desafío: 15 (13.000 PX)
Velocidad: 9 metros, Vuelo 6 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 9 (-1) | 26 (+8) | 3 (-4) | 11 (+0) | 1 (-5) |
Tiradas de salvación: Sab +5, Car +0
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Visión verdadera 9 metros, Percepción pasiva 15
Idiomas: Entiende los idiomas de su creador pero no puede hablarlos
Inmunidades al daño: Veneno, Psíquico; Contundente, Perforante y Cortante de armas no mágicas que no sean de adamantina
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado
Atributos
Cono antimagia. El gólem crea un área de antimagia, como en el conjuro de campo antimagia, en un cono de 18 metros de diámetro que parte de él. Al comienzo de cada uno de sus turnos, el gólem decide hacia dónde apunta el cono y si este se activa.
Forma inmutable. El golem es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Absorción mágica. Siempre que el gólem sea sometido a un hechizo de daño de nivel 4 o inferior, no sufre daño y, en su lugar, recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño infligido.
Resistencia mágica. El golem tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques con armas del golem son mágicos.
Acciones
Ataque múltiple. El gólem usa su Descarga antimagia y realiza dos ataques cuerpo a cuerpo, o realiza tres ataques cuerpo a cuerpo.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 20 ( 3d8 + 7 ) puntos de daño contundente.
Garra. ** (Recarga 5–6).** Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 11 ( 1d8 + 7 ) puntos de daño contundente, y el objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 16 o se le colocará un collar mágico en el cuello. Mientras el objetivo lleva el collar, se le impide mágicamente hablar y no puede lanzar ningún conjuro. Una prueba de Destreza CD 25 exitosa con herramientas de ladrón elimina el collar.
Descarga antimagia. Cada criatura dentro del Cono antimagia del golem que tenga la capacidad de lanzar un conjuro de nivel 1 o superior debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 18, recibiendo 21 ( 6d6 ) puntos de daño psíquico si falla la tirada, o la mitad de ese daño si tiene éxito.