Copia de esqueleto llameante

No muerto Mediano, Legal malvado
Se dice que los restos esqueléticos de muchos de los que se opusieron a Thordak, el Rey de las Cenizas, están imbuidos para siempre del poder primordial de su aliento de fuego. Las zonas marcadas por el poder del dragón rojo, como el Cráter de Thordak en el Distrito de la Cima Nubosa de Emon, el Desfiladero Ceniciento en las Montañas de la Cresta Tormentosa y la Cabeza de la Serpiente en las Montañas del Acantilado , están plagadas de esqueletos llameantes. Estos muertos vivientes reaccionan al poder puro de los Planos Elementales y se llenan de un deseo insaciable de extender las llamas a lo largo y ancho hasta que nada quede a salvo del fuego.
Origen: zNada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 19 (3d8 + 6)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 9 metros
Equipo: Espada corta
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 14 (+2) | 15 (+2) | 6 (-2) | 8 (-1) | 5 (-3) |
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 9
Idiomas: Entiende todos los idiomas que conoció en su vida pero no puede hablarlos.
Vulnerabilidades al daño: Contundente
Inmunidades al daño: Fuego, Veneno
Inmunidades a estados: Agotamiento, Envenenado
Atributos
Armas Calentadas. Cuando el esqueleto golpea con un arma cuerpo a cuerpo de metal, el arma inflige 3 (1d6) puntos de daño de fuego adicionales (incluidos en el ataque).
Iluminación. El esqueleto emite luz brillante en un radio de 3 metros y luz tenue en otros 3 metros.
Acciones
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 5 ( 1d6 + 2 ) puntos de daño perforante y 3 ( 1d6 ) puntos de daño de fuego.
Incendiar. El esqueleto se lanza contra una criatura Grande o más pequeña que se encuentre a 1.5 metros de distancia. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 12 o quedar Apresado (salvación CD 12). Si falla la salvación, el objetivo también recibe 3 ( 1d6 ) puntos de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos, incluso después de que termine el apresamiento. Si el objetivo o una criatura a 1.5 metros de distancia usa una acción para apagar las llamas, o si algún otro efecto las extingue (como que el objetivo quede sumergido en agua), el efecto termina.