Copia de Adranach Maestro

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Copia de Adranach Maestro

Constructo Gargantuesco, Sin alineamiento

Un adranach es una criatura felina alada, hecha de energía arcana pura, de color fucsia y salpicada de estrellas. Es un sirviente emblemático de la Liga de los Milagros , y el método exacto de su creación es un secreto celosamente guardado, conocido solo por el Hacedor de Maravillas que dirige dicha organización y los hechiceros que le sirven.

Obediencia absoluta. Como constructos, los adranachs son sirvientes incondicionalmente leales a los hechiceros que los crearon. Para los habitantes de Tal'Dorei, son conocidos principalmente por haber permitido reconstruir las ciudades arrasadas por el Cónclave Cromático en cuestión de semanas, en lugar de años. Pero los adranachs también son poderosos combatientes que sirven a sus amos como cazadores, guardaespaldas e incluso asesinos.

Cuerpo Astral. El cuerpo de un adranach se forma a partir de la energía del Plano Astral. Sus garras y rostro, así como una serie de soportes con runas grabadas en su cuerpo, están hechos de mithral y son necesarios para que su forma de energía pura no pierda cohesión. Los métodos para crear estas bases de mithral y para vincular la energía astral a ellas solo los conocen el Hacedor de Maravillas (el líder de la Liga de los Milagros ) y los hechiceros que aprenden de él.

Este conocimiento secreto se concede a los hechiceros dignos en forma de una esfera de bandas de mithril, de aproximadamente un metro de diámetro, llamada dormen. A medida que se retiran las bandas y se forjan para formar los tirantes y la máscara del adranach, el dormen pronuncia en voz alta las instrucciones para crear un adranach con la voz mágicamente grabada del Hacedor de Maravillas.

Máscara de Mithral. Cada adranach posee una máscara única, creada por su autor, como sello distintivo. Esta máscara, forjada con mithral puro, es la clave para invocar y desterrar a un adranach a una dimensión de bolsillo donde puede descansar y recuperarse. Cuando no se usa, la máscara se reduce mágicamente a un tamaño fácilmente ocultable, apto para un rostro humanoide. La mayoría de los hechiceros guardan esta máscara en un cofre en el Plano Etéreo, protegido por el conjuro del cofre secreto, y solo la utilizan cuando necesitan invocar a su adranach.

Maestro Adranach. Los maestros hechiceros de la Liga de los Milagros, en un mundo de misterio, aprenden a construir adranachs de tamaño monumental y con una fuerza a la altura. Estas legendarias construcciones también incorporan mejoras únicas ideadas por sus creadores, desde herramientas de espionaje avanzadas hasta la capacidad de sublimar su forma estelar y viajar a través del Plano Astral.

Naturaleza Arcana. Un adranach no necesita aire, comida, bebida ni sueño.

Origen: zNada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 290 (20d20 + 80)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Vuelo 36 metros36 metros120 pies24 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 16 (+3) 19 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Fue +14, Des +10, Sab +9
Habilidades: Atletismo +14, Percepción +16
Sentidos: Visión en la oscuridad 108 metros108 metros360 pies72 casillas, Percepción pasiva 26
Idiomas: Los idiomas hablados por su creador
Resistencias al daño: al daño de los hechizos
Inmunidades al daño: Veneno; Contusión, Perforación y Corte de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado

Atributos

  Fuga Arcana. Cuando el adranach se reduce a la mitad de sus puntos de golpe máximos (145 puntos de golpe), su máscara de mithril se agrieta y su forma arcana comienza a vacilar, creando un campo de magia inestable a su alrededor. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 6 metros6 metros20 pies4 casillas del adranach o que entre en esa área por primera vez en un turno recibe 21 ( 6d6 ) puntos de daño radiante. Además, si una criatura lanza un conjuro dentro de esta área, debe realizar una prueba de característica de CD 18 usando su característica de lanzamiento de conjuros. Si falla, el conjuro se vuelve en su contra, consumiendo el espacio de conjuro e infligiendo 7 ( 2d6 ) puntos de daño de fuerza al lanzador por cada nivel del espacio de conjuro consumido.

  Constitución colosal. La capacidad de carga del adranach se duplica, al igual que el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.

  Forma inmutable. El adranach es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el adranach falla una tirada de salvación, puede elegir tener éxito en su lugar.

  Resistencia mágica. El adranach tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.

  Armas mágicas. Los ataques con armas del adranach son mágicos.

  Corriente de aire. El adranach puede lanzarse Invisibilidad a voluntad. Mientras es Invisible su velocidad se duplica.

Acciones

  Ataque múltiple. El adranach realiza tres ataques: dos con sus garras y uno con su cola.

  Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, un objetivo, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 33 ( 4d12 + 7 ) puntos de daño cortante.

  Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 para impactar, un objetivo, alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Impacto: 20 ( 2d12 + 7 ) puntos de daño contundente.

  Rayos de fuerza. ** (Recarga 5–6).** El adranach apunta hasta a seis criaturas que pueda ver a menos de 36 metros36 metros120 pies24 casillas de distancia. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 22 o recibir 35 ( 10d6 ) puntos de daño de fuerza.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque de garras. El adranach realiza un ataque de garras.

  Desvanecer (Cuesta 2 acciones). El adranach lanza invisibilidad y se mueve hasta su velocidad de caminar o volar. (Este movimiento no se beneficia de su rasgo Corriente de aire).

  Explosión Estelar. (Cuesta 3 acciones). Una explosión de energía astral emana del cuerpo del adranach. Cada criatura a 18 metros18 metros60 pies12 casillas de él debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 22. Si falla la tirada, la criatura recibe 27 ( 5d10 ) puntos de daño de fuerza y queda Cegada hasta el final de su siguiente turno. Si tiene éxito en la tirada, la criatura recibe la mitad de daño y no queda cegada. El adranach se vuelve invisible hasta el comienzo de su siguiente turno o hasta que realice un ataque.

Variante: Personalización de Adranach

Los adranachs son construcciones personalizadas para sus creadores. Una de las características que hacen atractivo a un candidato a hechicero para la Liga de los Milagros es el interés por la invención, y se anima a los hechiceros a personalizar cualquier adranach que creen. A continuación, se muestran algunas características opcionales con las que los hechiceros han equipado sus creaciones. La mayoría de los adranachs tienen una característica adicional, y la mayoría de los adranachs maestros tienen tres.

Rastreo avanzado (se recarga tras un descanso prolongado). Cuando una criatura falla su tirada de salvación contra los Rayos de Fuerza del adranach, este puede marcarla durante las siguientes 24 horas. El adranach conoce la dirección de la ubicación de una criatura siempre que se encuentren en el mismo plano. Si la criatura se mueve, el adranach conoce la dirección de dicho movimiento.

Vínculo Arcano. El creador del adranach puede comunicarse telepáticamente con él mientras ambos se encuentren a menos de 1 milla de distancia. Como acción, el creador puede ver a través de los ojos del adranach y oír lo que este oye hasta el comienzo de su siguiente turno, beneficiándose de cualquier sentido especial que posea el adranach. Durante este tiempo, el creador queda sordo y ciego con respecto a sus propios sentidos.

Forma Astral (Solo Maestro Adranach; se recarga después de un descanso prolongado). El maestro adranach puede lanzar proyección astral sobre sí mismo.

Corriente de aire. El adranach puede lanzarse invisibilidad a voluntad. Mientras es invisible, su velocidad se duplica.

Visión Verdadera (Solo para Maestro Adranach). El adranach posee visión verdadera con un alcance de 9 metros9 metros30 pies6 casillas. Como acción, puede aumentar el alcance de su visión verdadera a 36 metros36 metros120 pies24 casillas hasta el final de su siguiente turno.

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