Copia de Adranach

Constructo Enorme, Sin alineamiento
Un adranach es una criatura felina alada, hecha de energía arcana pura, de color fucsia y salpicada de estrellas. Es un sirviente emblemático de la Liga de los Milagros, y el método exacto de su creación es un secreto celosamente guardado, conocido solo por el Hacedor de Maravillas que dirige dicha organización y los hechiceros que le sirven.
Obediencia absoluta. Como constructos, los adranachs son sirvientes incondicionalmente leales a los hechiceros que los crearon. Para los habitantes de Tal'Dorei, son conocidos principalmente por haber permitido reconstruir las ciudades arrasadas por el Cónclave Cromático en cuestión de semanas, en lugar de años. Pero los adranachs también son poderosos combatientes que sirven a sus amos como cazadores, guardaespaldas e incluso asesinos.
Cuerpo Astral. El cuerpo de un adranach se forma a partir de la energía del Plano Astral. Sus garras y rostro, así como una serie de soportes con runas grabadas en su cuerpo, están hechos de mithral y son necesarios para que su forma de energía pura no pierda cohesión. Los métodos para crear estas bases de mithral y para vincular la energía astral a ellas solo los conocen el Hacedor de Maravillas (el líder de la Liga de los Milagros) y los hechiceros que aprenden de él.
Este conocimiento secreto se concede a los hechiceros dignos en forma de una esfera de bandas de mithril, de aproximadamente un metro de diámetro, llamada dormen. A medida que se retiran las bandas y se forjan para formar los tirantes y la máscara del adranach, el dormen pronuncia en voz alta las instrucciones para crear un adranach con la voz mágicamente grabada del Hacedor de Maravillas.
Máscara de Mithral. Cada adranach posee una máscara única, creada por su autor, como sello distintivo. Esta máscara, forjada con mithral puro, es la clave para invocar y desterrar a un adranach a una dimensión de bolsillo donde puede descansar y recuperarse. Cuando no se usa, la máscara se reduce mágicamente a un tamaño fácilmente ocultable, apto para un rostro humanoide. La mayoría de los hechiceros guardan esta máscara en un cofre en el Plano Etéreo, protegido por el conjuro del cofre secreto , y solo la utilizan cuando necesitan invocar a su adranach.
Maestro Adranach. Los maestros hechiceros de la Liga de los Milagros, en un mundo de misterio , aprenden a construir adranachs de tamaño monumental y con una fuerza a la altura. Estas legendarias construcciones también incorporan mejoras únicas ideadas por sus creadores, desde herramientas de espionaje avanzadas hasta la capacidad de sublimar su forma estelar y viajar a través del Plano Astral.
Naturaleza Arcana. Un adranach no necesita aire, comida, bebida ni sueño.
Origen: zNada
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 170 (20d12 + 40)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 12 metros, Vuelo 18 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 23 (+6) | 16 (+3) | 14 (+2) | 8 (-1) | 14 (+2) | 11 (+0) |
Tiradas de salvación: Fue +11, Des +8
Habilidades: Atletismo +11, Percepción +7
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros, Percepción pasiva 17
Idiomas: Entiende los idiomas hablados por su creador pero no puede hablarlos
Resistencias al daño: al daño de los hechizos
Inmunidades al daño: Veneno; Contusión, Perforación y Corte de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Paralizado, Petrificado, Envenenado
Atributos
Fuga Arcana. Cuando el adranach se reduce a la mitad de sus puntos de golpe máximos (85 puntos de golpe), su máscara de mithril se agrieta y su forma arcana comienza a vacilar, creando un campo de magia inestable a su alrededor. Cualquier criatura que comience su turno a menos de 3 metros del adranach o que entre en esa área por primera vez en un turno recibe 10 ( 3d6 ) puntos de daño radiante. Además, si una criatura lanza un conjuro dentro de esta área, debe realizar una prueba de característica de CD 14 usando su característica de lanzamiento de conjuros. Si falla, el conjuro se vuelve en su contra, consumiendo el espacio de conjuro e infligiendo 3 ( 1d6 ) puntos de daño de fuerza al lanzador por cada nivel del espacio de conjuro consumido.
Forma inmutable. El adranach es inmune a cualquier hechizo o efecto que altere su forma.
Resistencia mágica. El adranach tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos y otros efectos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques con armas del adranach son mágicos.
Constitución robusta. El adranach se considera de una talla más grande a la hora de determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
Acciones
Ataque múltiple. El adranach realiza dos ataques con sus garras.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 para impactar, un objetivo, alcance 1.5 metros. Impacto: 32 ( 4d12 + 6 ) puntos de daño cortante.
Rayos de fuerza. (Recarga 5–6). El adranach apunta hasta a cuatro criaturas que pueda ver a menos de 18 metros de él. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 18 o recibir 28 ( 8d6 ) puntos de daño de fuerza.
Variante: Personalización de Adranach
Los adranachs son construcciones personalizadas para sus creadores. Una de las características que hacen atractivo a un candidato a hechicero para la Liga de los Milagros es el interés por la invención, y se anima a los hechiceros a personalizar cualquier adranach que creen. A continuación, se muestran algunas características opcionales con las que los hechiceros han equipado sus creaciones. La mayoría de los adranachs tienen una característica adicional, y la mayoría de los adranachs maestros tienen tres.
Rastreo avanzado (se recarga tras un descanso prolongado). Cuando una criatura falla su tirada de salvación contra los Rayos de Fuerza del adranach, este puede marcarla durante las siguientes 24 horas. El adranach conoce la dirección de la ubicación de una criatura siempre que se encuentren en el mismo plano. Si la criatura se mueve, el adranach conoce la dirección de dicho movimiento.
Vínculo Arcano. El creador del adranach puede comunicarse telepáticamente con él mientras ambos se encuentren a menos de 1 milla de distancia. Como acción, el creador puede ver a través de los ojos del adranach y oír lo que este oye hasta el comienzo de su siguiente turno, beneficiándose de cualquier sentido especial que posea el adranach. Durante este tiempo, el creador queda sordo y ciego con respecto a sus propios sentidos.
Corriente de aire. El adranach puede lanzarse invisibilidad a voluntad. Mientras es invisible , su velocidad se duplica.