Almiraj

Feérico Mediano, Sin alineamiento
Los almirajes fueron introducidos en Chult hace mucho tiempo por mercaderes de la lejana isla de Zakhara. Estas criaturas, habilidosas evitando a sus depredadores, han prosperado en la península tropical. Viven en madrigueras y pueden ser capturadas y domesticadas.
Con el permiso del DM, el conjuro de Encontrar familiar puede invocar a un almiraj.
Origen: Compendio de Volo de las aventuras
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 3 (1d6)
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 15 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 (-4) | 16 (+3) | 10 (+0) | 2 (-4) | 14 (+2) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 9 metros, Percepción pasiva 14
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Atributos
Sentidos agudos. El almiraj tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
Acciones
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1.5 metros, un objetivo. Impacto: 5 (1d4 + 3) de daño perforante.