Armadura animada

Small
Armadura animada

Constructo Mediano, Sin alineamiento

La magia puede manipular objetos mundanos y hacer que realicen tareas sencillas. Tales objetos animados pueden ser herramientas modestas o elementos decorativos que pueden defender a su creador. Estos objetos siguen instrucciones sencillas de la fuerza o el usuario de magia que los haya creado. Si se dejan sin supervisión, pueden defender una zona durante siglos o repetir una tarea hasta el agotamiento.

Tira en la tabla "Catalizadores de los objetos animados" o elige una opci6n para inspirarte al decidir el tipo de magia que motiva a un objeto de este tipo.

Catalizadores de los objetos animados

1d10 El objeto fue animado por...
1 La canción de un instrumento mágico.
2 La esencia de alguien transformado por un embaucador sobrenatural.
3 La voluntad de un poderoso ser psíquico.
4 Un celestial o un infernal que usa el objeto para proteger o atormentar a un mortal.
5 Un espíritu que poseyó el objeto.
6 Un feérico, como parte de sus juegos o artimañas.
7 Un usuario de magia necesitado de un guardián o un sirviente.
8 Una casualidad por la cual el objeto obtuvo una apariencia de vida tras un siglo de uso.
9 Una combinación de magia y tecnología, como la alquimia o la ciencia alienígena.
10 Una magia salvaje, un conjuro que salió mal o un artefacto caótico.

Las armaduras animadas podrían moverse con una terquedad constante o con andares extraños. Suelen estar hechas a partir de armadura de placas, por lo que es fácil confundirlas con soldados o con horrores acorazados. Otros tipos de armadura o incluso de estatuas metálicas también pueden convertirse en armaduras animadas.

Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 33 (6d8+6)
Valor de desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 7.5 metros7.5 metros25 pies5 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Sentidos: visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Inmunidades al daño: psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, cansancio, ensordecido, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado

Acciones

  Golpe. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Impacto: 5 (1d6+2) de daño contundente.

  Ataque múltiple. La armadura realiza dos ataques con su golpe.

Medium
Crear copia

Acciones