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Aboleth

Aberración Grande, Legal malvado

En los abismos acuáticos, los aboleths sueñan con imperios muertos y orquestan tramas que se desarrollan durante siglos. Estos elusivos anfibios inmortales apabullan a sus víctimas física y mentalmente, y transforman a las criaturas con una infección babosa y aberrante, remodelando a otros seres para que los sirvan bajo las olas.

Los aboleths poseen unos intelectos aterradores y unas mentalidades alienígenas. Estas criaturas cuentan con recuerdos perfectos de protomundos y de dominios ininteligibles de los primeros eones del multiverso. Sus secretos son innumerables e insondables. Los aboleths acechan en lugares revestidos de misterios primordiales: las ruinas de imperios acuáticos, nexos mágicos ocultos o zonas débiles entre planos de existencia. En estas guaridas, los aboleths sueñan con épocas pasadas, acumulan multitudes de siervos a los que dominan psíquicamente, consumen las mentes de víctimas involuntarias y se preparan para su vuelta al poder.

Los objetivos y los métodos alienígenas de los aboleths suelen resultar misteriosos para otras criaturas. Tira en la tabla "Planes de los aboleths" o elige una opción para inspirarte al diseñar los planes de un aboleth.

Plan de los Aboleths

1d6 El aboleth quiere ...
1 Abrir un portal al pasado o al futuro lejanos y lanzar una invasión desde otra época.
2 Engañar a buscadores de tesoros para que recuperen reliquias de su imperio caído hace tiempo.
3 lncitar a un dragón tortuga, un kraken u otro monstruo marino para que invada una ciudad costera.
4 Llevar a cabo planes incomprensibles que lo mueven a actuar de maneras que parecen aleatorias.
5 Manipular a inocentes para que lo adoren como si fuera un dios usando su telepatía sin que se sepa.
6 Saber más del mundo, para lo que secuestra gente y consume sus mentes.

Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17
Iniciativa: +7
Puntos de Golpe: 150 (20d10+40)
Valor de desafío: 10 (5.900 PX)
Velocidad: 3 metros3 metros10 pies2 casillas, nadar 12 metros12 metros40 pies8 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +6, Int +8, Sab +6, Des +3
Habilidades: Historia +12, Percepción +10
Sentidos: visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, telepatía 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 20, Bonificador por competencia 4
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: habla de las profundidades

Atributos

  Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro como fuera del agua.

  Nube de mucosa. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth estará rodeado por una mucosa. Tirada de salvación de Constitución: CD 14, todas las criaturas en una emanación de 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas que se origina en el aboleth al final de su turno. Fallo: el objetivo estará maldito. Hasta que la maldición termine, la piel del objetivo se volverá viscosa, el objetivo podrá respirar tanto dentro como fuera del agua y no podrá recuperar puntos de golpe excepto si está bajo el agua.

Mientras la criatura maldita esté fuera de una masa de agua, recibirá 6 (1d12) de daño de ácido al final de cada periodo de 10 minutos, a menos que se le aplique humedad a su piel antes de que transcurra este tiempo.

  Telepatía inquisitiva. Si una criatura a la que el aboleth pueda ver se comunica telepáticamente con este, el aboleth descubrirá cuáles son los deseos más intensos de la criatura.

  Recuperación sobrenatural. Si es destruido, el aboleth obtiene un nuevo cuerpo tras 5d10 días y revive con todos sus puntos de golpe en el Reino Lejano o en otro lugar a elección de cada DM.

Acciones

  Tentáculos. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +9 , alcance 4.5 metros4.5 metros15 pies3 casillas. Acierto: 12 (2d6+5) puntos de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Grande o más pequeña, tendrá el estado Agarrada (CD 14 para escapar) por uno de los cuatro tentáculos.

  Consumir recuerdos. Tirada de salvación de Inteligencia: CD 16, una criatura a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos que esté Agarrada o Hechizada por el aboleth. Fallo: 10 (3d6) de daño psíquico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el aboleth obtendrá los recuerdos del objetivo si este es un humanoide y sus puntos de golpe se reducen a 0 por esta acción.

  Dominar la mente (2/día). Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16, una criatura que el aboleth pueda ver a 9 metros9 metros30 pies6 casillas o menos. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Hechizada hasta que el aboleth muera o esté en un plano de existencia diferente al del objetivo. Mientras esté hechizado, el objetivo actuará como aliado del aboleth y estará bajo su control si se encuentra a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él. Además, el aboleth y el objetivo se podrán comunicar telepáticamente entre sí a cualquier distancia.

El objetivo repetirá la tirada de salvación siempre que reciba daño y tras cada 24 horas que pase a al menos 1,5 km de distancia del aboleth; si la supera, se librará del efecto.

  Ataque múltiple. El aboleth realiza dos ataques con sus tentáculos y usa o bien su acción de consumir recuerdos o bien la de dominar la mente si está disponible.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El aboleth puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

  Drenaje psíquico. Si el aboleth tiene al menos una criatura Agarrada o Hechizada, usa su acción de consumir recuerdos y recupera a 5 (1d10) puntos de golpe.

  Latigazo. El aboleth realiza un ataque con su tentáculo.

Medium
Crear copia

Guarida

Normalmente, los aboleths habitan en ruinas y cavernas sumergidas. Mantienen espacios llenos de aire para sus sirvientes terrestres y para guardar tesoros que resultarían dañados por el agua.

Acciones de guarida

Cuando lucha dentro de su guarida, el aboleth es capaz de recurrir a la magia ambiental de esta para realizar acciones en guarida. En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), puede hacer una acción en guarida para causar uno de los efectos siguientes:

  • Espectros mentales. El aboleth lanza Fuerza fantasmal (no es necesario componente alguno) sobre cualquier número de criaturas que pueda ver y que se encuentren hasta a 18 metros de distancia. No podrá llevar a cabo otras acciones en guarida mientras mantenga la concentración en este efecto. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de salvación o el efecto sobre él termina, será inmune a esta acción en guarida del aboleth durante 24 horas, salvo si decide verse afectado voluntariamente.
  • Corriente de agua. Las masas de agua situadas a 27 metros o menos del aboleth explotan hacia arriba en una fuerte marea. Cualquier criatura sobre el suelo y que se encuentre a 6 metros o menos de una de estas masas, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será arrastrada 6 metros hacia el agua y quedará Derribado. El aboleth no podrá utilizar esta acción en guarida otra vez hasta que haya usado una distinta.
  • Corriente psíquica. El agua en el hogar del aboleth canaliza mágicamente la rabia de la criatura. El aboleth elige a cualquier número de criaturas en el agua de su guarida, que se hallen a 27 metros o menos de él y que pueda ver. Cada objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o recibirá 7 (2d6) de daño psíquico. El aboleth no podrá utilizar esta acción en guarida otra vez hasta que haya usado una distinta.
Efectos regionales

La region en la que se encuentra la guarida de un aboleth se ve alterada por esta, lo que provoca los siguientes efectos:

  • Agua corrompida. Las fuentes de agua a 1,5 km o menos de la guarida estan corrompidas de manera sobrenatural. Las criaturas que no sean el aboleth y sus aliados que beban dicha agua deberan superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o tendran el estado de envenenadas durante 1 hora.
  • Proyeccion psionica. Mientras el aboleth esta en la guarida, puede lanzar Proyectar imagen, que no requiere componentes y utiliza la Inteligencia como aptitud magica (CD de salvaci6n de conjuros 16). Al lanzar el conjuro de esta forma, su alcance es de 1,5 km y el aboleth puede usar su telepatía como si estuviera en el espacio de la ilusión.

Si el aboleth muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones