Enjambre de estirges

Enjambre de bestias pequeñas Mediano, Sin alineamiento
Las estirges son alimañas del tamaño de murciélagos con probóscides largas como dagas que se aferran a otras criaturas y les succionan la vida. Están más activas por la noche y durante el día se ocultan en lugares sombríos. Si se las molesta, alzan el vuelo y se defienden.
En ocasiones se forman enjambres de estirges en cavernas de la Infraoscuridad y pantanos, donde se alimentan del ganado y otras criaturas que no pueden escapar de ellas.
Tira en la tabla "Nidos de las estirges" o elige una opción para determinar dónde acechan estos seres.
Nidos de las estirges
| 1d4 | Entre cacería y cacería, la estirge acecha en... |
|---|---|
| 1 | El desván o el mobiliario de un edificio en ruinas. |
| 2 | Los restos de una gigantesca criatura muerta. |
| 3 | Un árbol hueco o en la espesura. |
| 4 | Una cueva o grieta estrecha. |
Origen: Manual de Monstruos 2024
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 14
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 36 (8d8)
Valor de desafío: 2 (450 PX)
Velocidad: 3 metros, volar 12 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 (-3) | 16 (+3) | 11 (+0) | 2 (-4) | 8 (-1) | 6 (-2) |
Sentidos: visión en la oscuridad 18 metros, Percepción pasiva 9, Bonificador por competencia 2
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: —
Resistencias al daño: contundente, cortante, perforante
Inmunidades a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Atributos
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura y viceversa, y es capaz de atravesar cualquier abertura por la que quepa una criatura Diminuta. El enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni obtener puntos de golpe temporales.
Acciones
Multitud de probóscides. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +5, alcance 1.5 metros. Acierto: 14 (2d10 + 3) de daño perforante u 8 (1d10 + 3) de daño perforante si el enjambre está Maltrecho. Si el objetivo es una criatura Mediana o más pequeña en el espacio del enjambre, tendrá el estado de Agarrado (CD 13 para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo sufrirá 7 (2d6) de daño necrótico al final de cada uno de sus turnos.