Gran Luigi

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Gran Luigi

Aberración (contemplador) Grande, Legal neutral

Los contempladores, también llamados "tiranos oculares", se encuentran entre los habitantes más famosos de la Infraoscuridad. Pocas criaturas del multiverso son tan detestadas y temidas como estos horrores maníacos.

Unas fauces inmensas y un ojo central gigantesco destacan en el característico cuerpo globular de un con templador, cuya forma se completa con diez pedúnculos que terminan en ojos más pequeños. Con cada uno de estos once ojos, un contemplador puede liberar un poder mágico distinto. El ojo central es capaz de desactivar la magia, mientras que los más pequeños emiten rayos que infligen diversas suertes funestas, como petrificar criaturas, desintegrarlas, matarlas al instante o provocar otros efectos.

Los contempladores poseen unas mentes completamente alienigenas. La mayoría muestran signos de paranoia, narcisismo y tendencias megalómanas y sus propósitos escapan a la razón humana. Mientras que algunos prefieren mantenerse aislados, otros obligan a criaturas más débiles a que los sirvan y aún otros atesoran ambiciones grandiosas, por lo que crean redes de esbirros para manipular grupos, asentamientos y naciones enteras en la Infraoscuridad y. en ocasiones, en el mundo de la superficie.

Pocas criaturas aborrecen a los contempladores más que otros contempladores. Cada uno se ve a sí mismo como el cénit físico e intelectual de su especie. Para cualquiera de ellos, los demás contempladores son rivales aberrantes, a los que hay que dominar o destruir. Los conflictos entre contempladores pueden durar décadas y asolar vastos reinos subterráneos.

Los contempladores son una amenaza especial para los aventureros, ya que ambos se sienten atraídos por las ruinas misteriosas y los lugares con una gran magia. Muchos contempladores coleccionan los objetos mágicos y los cuerpos petrificados de héroes a los que han derrotado, los cuales exhiben como trofeos.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 190 (20d10+80)
Valor de desafío: 13 (10.000 PX)
Velocidad: 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (levitar)

Fue Des Con Int Sab Car
16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Con +9, Sab +7
Habilidades: Percepción +12
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, Percepción pasiva 22, bonificador por competencia 5
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: común, habla de las profundidades, infracomún
Inmunidades a estados: Derribado

Acciones

  Mordisco. Tirada de atoque cuerpo a cuerpo: +8, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 13 (3d6+3) de daño perforante.

  Rayos oculares. El contemplador dispara al azar uno de los siguientes rayos mágicos contra un objetivo que pueda ver a 36 metros36 metros120 pies24 casillas o menos de él (tira 1d10; repite la tirada si el contemplador ya ha usado ese rayo este turno):

  1. Rayo cautivador. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16. Fallo: 13 (3d8) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Hechizado durante 1 hora o hasta que reciba daño. Éxito: solo la mitad del daño.
  2. Rayo paralizador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Fallo: el objetivo tendrá el estado de Paralizado y repetirá la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, se librará del efecto. Tras 1 minuto, tendrá éxito automáticamente.
  3. Rayo aterrador. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16. Fallo: 14 (4d6) de daño psíquico y el objetivo tendrá el estado de Asustado hasta el final de su siguiente turno. Exito: solo la mitad del daño.
  4. Rayo ralentizador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Fallo: 18 (4d8) de daño necrótico. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, su velocidad se reducirá a la mitad, no podrá llevar a cabo reacciones y podrá realizar una acción o una acción adicional en su turno, peгo по ambas. Éxito: solo la mitad del daño.
  5. Rayo debilitador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Fallo: 13 (3d8) de daño de veneno y el objetivo tendrá el estado de Envenenado hasta el final de su siguiente turno. Mientras esté envenenado, el objetivo no podrá recuperar puntos de golpe. Éxito: solo la mitad del daño.
  6. Rayo telequinético. Tirada de salvación de Fuerza: CD 16 (el objetivo tendrá éxito automáticamente si es Gargantuesco). Fallo: el contemplador moverá al objetivo 9 metros9 metros30 pies6 casillas en cualquier dirección. El objetivo tendrá el estado de Apresado hasta el principio del siguiente turno del contemplador o hasta que este tenga el estado de Incapacitado. Con este rayo, el contemplador también puede controlar objetos con precisión, por ejemplo, manipular una herramienta o abrir una puerta o un contenedor.
  7. Rayo somnífero. Tirada de salvación de Sabiduría: CD 16 (el objetivo tendrá éxito automáticamente si es un autómata o un muerto viviente). Fallo: el objetivo tendrá el estado de Inconsciente durante 1 minuto. El estado acabará si el objetivo sufre daño o si una criatura que se encuentre a 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas o menos de él lleva a cabo una acción para despertarlo.
  8. Rayo petrificador. Tirada de salvación de Constitución: CD 16. Primer fallo: el objetivo tendrá el estado de Apresado. Si al final de su siguiente turno sigue Apresado, repetirá la tirada de salvación y se librará del efecto si la supera. Segundo fallo: el objetivo tendrá el estado de Petrificado en vez del de Apresado.
  9. Rayo desintegrador. Tirada de salvación de Destreza: CD 16. Fallo: 36 (8d8) de daño de fuerza. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza mágica, una parte de él con el tamaño de un cubo de 3 metros3 metros10 pies2 casillas de lado se desintegrará en polvo. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: si el objetivo es una criatura y este daño reduce sus puntos de golpe a 0, se desintegrará en polvo.
  10. Rayo mortal. Tirada de salvación de Destreza: CD 16. Fallo: 55 (10d10) de daño necrótico. Éxito: la mitad del daño. Fallo o éxito: el objetivo morirá si este rayo reduce sus puntos de golpe a 0.

  Ataque múltiple. El contemplador utiliza sus rayos oculares tres veces.

Acciones adicionales

  Cono antimagia. Acción adicional. El ojo central del contemplador emite una oleada antimagia en un cono de 45 metros45 metros150 pies30 casillas. Hasta el principio del siguiente turno del contemplador, esa zona actuará como un conjuro Campo antimagia y la zona funcionará contra los propios rayos oculares del contemplador.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día o 4/día en la guarida). El contemplador puede elegir tener éxito en una tirada de salvación que haya fallado

  Masticar. El contemplador realiza dos ataques de mordisco.

  Mirar con furia. El contemplador usa uno de sus rayos oculares.

Medium
Crear copia

Guarida

Los contempladores habitan en complejos cavernosos que han excavado usando sus rayos oculares en las profundidades de la Infraoscuridad o en guaridas creadas para ellos por sus sirvientes.

Acciones de guarida

Mientras combate dentro de su guarida, un contemplador puede invocar la magia ambiental para realizar acciones de guarida. En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), puede provocar uno de los siguientes efectos:

  • Un área cuadrada de 15 m de lado dentro de 36 m del contemplador se vuelve resbaladiza. Esa zona se considera terreno difícil hasta la iniciativa 20 de la siguiente ronda.
  • Las paredes situadas a menos de 36 m del contemplador desarrollan apéndices prensiles hasta la iniciativa 20 de la ronda posterior a la siguiente. Cada criatura elegida por el contemplador que comience su turno a menos de 3 m de una de esas paredes debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o quedar Agarrado. Escapar requiere superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 o Destreza (Acrobacias) CD 15.
  • Un ojo se abre sobre una superficie sólida a menos de 18 m del contemplador. Desde ese ojo se dispara un rayo ocular aleatorio del contemplador contra un objetivo que este elija y pueda ver. Después, el ojo se cierra y desaparece.

El contemplador no puede repetir un efecto hasta haber utilizado todos los demás, ni puede emplear el mismo efecto dos rondas seguidas.

Efectos regionales

La región en la que se encuentra la guarida de un contemplador se ve corrompida por su presencia, que provoca los siguientes efectos:

  • Deformación del terreno. Cerca de la guarida se producen pequeñas deformaciones de la realidad; cualquier criatura (excepto el contemplador) que esté a 1,5 km o menos de la guarida que haga alguna prueba con d20 y saque un 1 tendrá el estado de Derribado.
  • Escopofobia. Las criaturas que se encuentren a 1,5 km o menos de la guarida se sentirán como si las estuvieran observando. Cualquier criatura (salvo el contemplador y sus aliados) que termine un descanso corto a 1,5 km o menos de la guarida deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 13 o no obtendrá ningún beneficio de dicho descanso.

Si el contemplador muere o traslada su guarida a otra parte, estos efectos cesan de inmediato.

Acciones