Renesnuprah

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Renesnuprah

Dragón (dragón del tiempo) Enorme, Neutral

Estos elegantes dragones aprovechan el poder del tiempo para manipular el pasado, el presente y el futuro. Las crías de dragón del tiempo nacen con escamas brillantes y cuernos que apenas son pequeños brotes. A medida que dominan el flujo temporal, sus cuernos crecen y desarrollan ramificaciones con vetas de tonos irisados que evocan los caminos y posibilidades del tiempo.

Los dragones del tiempo ancianos pueden crear portales temporales conectados a momentos y lugares específicos del multiverso. Gracias a ellos, tanto ellos como sus aliados pueden viajar a cualquier época para influir en acontecimientos decisivos o desterrar amenazas más allá del flujo temporal. Como consecuencia de esta capacidad para desplazarse entre eras, los dragones del tiempo suelen parecer desligados del curso normal del tiempo y poseen una visión flexible de lo que es, fue y será.

Los dragones del tiempo atesoran registros históricos, objetos representativos de culturas desaparecidas y tesoros creados por artesanos de épocas remotas. Les fascinan la magia de manipulación temporal y los conocimientos olvidados. Quien encuentre el tesoro de un dragón del tiempo podría descubrir información histórica de valor incalculable procedente de eras perdidas.

Origen: Desfile planar de Morte
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 250 (20d12+120)
Valor de desafío: 18 (20.000 PX)
Velocidad: 12 metros12 metros40 pies8 casillas, trepar 12 metros12 metros40 pies8 casillas, volar 24 metros24 metros80 pies16 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
25 (+7) 14 (+2) 23 (+6) 23 (+6) 16 (+3) 20 (+5)

Tiradas de salvación: Des +8, Con +12, Sab +9, Car +11
Habilidades: Conocimiento arcano +12, Historia +18, Percepción +15, Sigilo +14
Sentidos: Visión en la oscuridad 36 metros36 metros120 pies24 casillas, visión ciega 18 metros18 metros60 pies12 casillas, Percepción pasiva 25, Bonificador por competencia 6
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: Todos

Atributos

  Control temporal. El dragón puede realizar hasta tres reacciones por asalto, pero solo una por turno.

Acciones

  Desgarrar. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +13 al ataque, alcance 3 metros3 metros10 pies2 casillas, un objetivo. Acierto: 14 (2d6 + 7) puntos de daño cortante más 7 (2d6) puntos de daño de fuerza.

  Aliento temporal (Recarga 5-6). El dragón exhala una ola de luz centelleante en un cono de 18 metros18 metros60 pies12 casillas. Los objetos no mágicos y la vegetación del área que no estén siendo llevados o vestidos se desintegran en polvo. Cada criatura en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 20. Fallo: recibe 36 (8d8) puntos de daño de fuerza y queda debilitado mágicamente al quedar desincronizada del flujo temporal. Mientras permanezca en este estado, las tiradas de ataque contra ella tienen Ventaja y tiene el estado de Envenenado. Acierto: recibe solo la mitad del daño. Una criatura debilitada puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos. El efecto termina cuando supera tres de estas tiradas de salvación.

  Multiataque. El dragón realiza tres ataques de Desgarrar.

Reacciones

  Desgarrar reactivo. Después de utilizar Resistencia legendaria o en respuesta a recibir un impacto de una tirada de ataque, el dragón realiza un ataque de Desgarrar.

  Ralentizar el tiempo. Inmediatamente después de que una criatura que el dragón pueda ver termine su turno, el dragón elige a una criatura que pueda ver a 18 metros18 metros60 pies12 casillas y que esté debilitada por su Aliento Temporal. Hasta que el efecto de debilitamiento termine, la velocidad de esa criatura pasa a ser 0 y no puede aumentar.

  Deslizamiento temporal. El dragón reduce a la mitad el daño que recibe de un ataque, siempre que pueda ver al atacante. Después puede teletransportarse inmediatamente, junto con todo el equipo que lleve o vista, hasta 9 metros9 metros30 pies6 casillas a un espacio desocupado que pueda ver.

Acciones legendarias

Puede realizar 1 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Resistencia legendaria (3/día). Si el dragón falla una tirada de salvación, puede decidir superarla en su lugar.

Medium
Crear copia

Guarida

Los dragones del tiempo suelen establecer su guarida en las ruinas de civilizaciones antiguas o en templos dedicados a dioses muertos, haciendo todo lo posible por preservar estos sitios históricos. Su insaciable deseo de conocimiento hace probable que posean más de una guarida.

El Desafío de un dragón del tiempo adulto aumenta en 1 cuando se le encuentra en su guarida.

Acciones de guarida

En la cuenta de iniciativa 20 (perdiendo empates de iniciativa), el dragón puede realizar una de las siguientes acciones de guarida. Un dragón del tiempo adulto o anciano no puede utilizar la misma acción de guarida dos asaltos seguidos.

  • Lanzamiento temporal. El dragón intenta arrojar a una criatura que pueda ver a 18 metros hacia adelante en el tiempo. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 o recibir 26 (4d12) puntos de daño psíquico y avanzar 1 asalto en el tiempo. Un objetivo desplazado hacia adelante en el tiempo desaparece durante la duración del efecto. Cuando este termina, reaparece en el espacio que ocupaba o en el espacio desocupado más cercano si dicho espacio está ocupado.
  • Retraso temporal. El dragón ralentiza el tiempo para todas las criaturas a 18 metros de él. Hasta la cuenta de iniciativa 20 del siguiente asalto, cada criatura afectada puede moverse o realizar una acción en su turno, pero no ambas cosas. Además, no puede realizar reacciones ni acciones adicionales.
  • Divergencia temporal. El dragón elige un espacio dentro de su guarida en el que pueda caber. Hasta la cuenta de iniciativa 20 del siguiente asalto, el dragón existe simultáneamente tanto en su espacio actual como en el espacio elegido. Siempre que se mueva o realice una acción, el dragón decide cuál de las dos versiones es la que se mueve o actúa. Si un efecto o ataque puede afectar simultáneamente a ambos espacios ocupados por el dragón, este solo resulta afectado una vez.
Efectos regionales

La región que rodea la guarida de un dragón del tiempo adulto o anciano queda alterada por su magia, generando uno o más de los siguientes efectos:

  • Dilataciones temporales. El tiempo fluctúa en un radio de 5 kilómetros alrededor de la guarida. Los descansos cortos realizados en esta zona duran 10 minutos o 2 horas (a elección de los personajes).
  • Eterno. Las Bestias, Humanoides y Plantas que habitan en un radio de 5 kilómetros alrededor de la guarida envejecen solo 1 año por cada 10 años transcurridos.

Si el dragón muere, estos efectos desaparecen gradualmente a lo largo de 1d10 días.

Acciones