Vikka

Monstruosidad (Thri-kreen) Mediano, Cualquiera
Los místicos thri-kreen utilizan psiónica para navegar terrenos difíciles en el Espacio Salvaje, volverse invisibles y drenar la vida de sus presas. A menudo sirven como spelljammers a bordo de naves thri-kreen.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 99 (18+8+18)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 9 metros
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 12 (+1) | 15 (+2) | 13 (+1) | 12 (+1) | 16 (+3) | 10 (+0) |
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5, Supervivencia +6
Sentidos: Visión en la oscuridad 18 metros, telepatía 18 metros, Percepción pasiva 16
Idiomas: Puede hablar, entender y leer: thri-kreen
Atributos
Lanzamiento de conjuros (Psiónica). El thri-kreen lanza uno de los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes de conjuro y usando Sabiduría como característica para lanzar conjuros:
- A voluntad: Levitar (solo sobre sí mismo), Mano de mago (la mano es invisible)
- 1/día cada uno: Libertad de movimiento (solo sobre sí mismo), Invisibilidad (solo sobre sí mismo)
Acciones
Gythka. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque, alcance 1.5 metros., un objetivo. Acierto: 10 (2d8 + 1) puntos de daño cortante.
Proyectil psíquico. Tirada de ataque de conjuro a distancia: +6 al ataque, distancia 18 metros., una criatura. Acierto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño psíquico.
Drenar vitalidad (se recarga tras un descanso corto). El thri-kreen elige como objetivo a una criatura que pueda ver a 9 metros. de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 32 (5d12) puntos de daño necrótico con un Fallo, o la mitad de ese daño con un Acierto. El thri-kreen recupera una cantidad de puntos de golpe igual al daño causado.
Multiataque. El thri-kreen realiza dos ataques de gythka o cuatro ataques de proyectil psíquico.
Acciones adicionales
Caparazón camaleónico. Acción adicional. El thri-kreen cambia el color de su caparazón para igualar el color y la textura de su entorno, obteniendo ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) que realice para ocultarse en dicho entorno.