Trato con Diablo

Otro (Galera Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Esta nave rápida pero estrecha está construida principalmente de metal. No puede flotar sobre el agua, pero sus patas le permiten aterrizar con seguridad en tierra firme. Una escotilla deslizante situada justo detrás de las alas permite acceder a la torreta de la mangana de la nave. La bodega de carga puede convertirse fácilmente en camarotes para la tripulación o en otra cubierta de armamento.
Las naves caballito del diablo suelen utilizarse como embarcaciones de mensajería y transportes blindados. Exploradores y piratas las aprecian porque son rápidas y resistentes. Los líderes militares las usan como naves de mando por esas mismas razones.
Los propietarios de naves caballito del diablo suelen sentirse muy orgullosos de sus embarcaciones y disfrutan pintándolas con patrones coloridos, además de personalizarlas con equipo especial. No es raro que se celebren grandes reuniones privadas de propietarios de naves caballito del diablo; utilizan estos encuentros para exhibir sus naves y competir entre ellos atravesando cinturones de asteroides y otras carreras de obstáculos, ya sea por premios o simplemente por presumir.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Metal)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 21 metros (navegar 12 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 5 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 18 tripulantes y 12 pasajeros
- Tripulación mínima: 9
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 30/6 metros
- Coste: 20.000 po
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.