Edicto resplandeciente

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Edicto resplandeciente

Otro (Nave Spelljammer -Azotamentes-) Gargantuesco, Sin alineamiento

Construidos y utilizados por los azotamentes, los nautiloides están diseñados exclusivamente para los viajes espaciales. No pueden flotar sobre el agua ni aterrizar de forma segura en tierra firme.

Como acción, una criatura vinculada al timón spelljammer de un nautiloide y en contacto físico con la nave puede transportar el nautiloide y todas las criaturas y objetos a bordo a un plano de existencia diferente, en un destino imaginado por el timonel o cerca de este (o a una ubicación aleatoria del plano si no se imagina ningún destino). Esta propiedad es una característica de la nave, no del timón spelljammer. Cada vez que se utiliza esta propiedad, tira 1d6. Con un resultado de 5–6, la propiedad se recarga tras 1 minuto; en cualquier otro caso, no puede volver a utilizarse hasta pasadas 24 horas.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 400
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 12 metros12 metros40 pies8 casillas (navegar 8 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

Acciones

  Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.

Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.

  Balista (4). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

  Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.

Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 6060 metros200 pies40 casillas/240 metros240 metros800 pies160 casillas (no puede impactar a objetivos a 18 metros18 metros60 pies12 casillas o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.

  Tentáculos apresadores. Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas, un objetivo Enorme o Gargantuesco. Acierto: 22 (4d10) de daño contundente, y la velocidad del nautiloide pasa a ser 0 hasta que su timonel spelljammer utilice una acción para liberar al objetivo. Si el objetivo es una criatura, queda apresada (escape CD 16). Si el objetivo es otra nave, su velocidad pasa a ser 0 hasta que el nautiloide la libere o hasta que el objetivo o el nautiloide se reduzcan a 0 puntos de golpe.

  Teletransporte de tentáculo. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 9 metros9 metros30 pies6 casillas, una criatura. Acierto: El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o será teletransportado a un espacio desocupado a bordo del nautiloide que el timonel spelljammer del nautiloide pueda ver.

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Acciones