Quitinoso

Otro (Galera Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Las naves escorpión son antiguos buques de guerra metálicos que nunca han perdido popularidad, en gran parte debido a su versatilidad. Sus patas articuladas permiten que una nave escorpión aterrice con seguridad en tierra firme y se desplace sobre superficies sólidas a una velocidad de caminata de 9 metros. Sin embargo, la nave no puede flotar sobre el agua. Una balista está montada sobre la cubierta superior y una mangana se encuentra situada en el extremo de la cola. Las dos pinzas de la nave son relativamente ineficaces en combate, pero una pinza que atrape a una criatura puede dejarla fuera de combate rápidamente.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Metal)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros, volar 9 metros (navegar 6 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 12 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 24 tripulantes y 12 pasajeros
- Tripulación mínima: 12
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 22.5/7.5 metros
- Coste: 25.000 po
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Pinza (2). Se necesita 1 acción para atacar.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 6 metros, un objetivo. Acierto: 11 (2d10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, también queda apresada (escape CD 13). Hasta que este apresamiento termine, la criatura recibe 11 (2d10) de daño contundente al comienzo de cada uno de sus turnos.