Rémora

Otro (Galera Spelljammer -Psurlon-) Gargantuesco, Sin alineamiento
Las naves lamprea son anticuadas y se cuentan entre las embarcaciones spelljammer más antiguas que aún siguen en uso. A los psurlons les gustan especialmente.
Utilizando las mandíbulas metálicas de agarre integradas en su proa, una nave lamprea puede adherirse a otra nave, una característica fundamental durante las acciones de abordaje. Otras armas habituales incluyen cuatro balistas situadas en la cubierta principal.
Una nave lamprea puede flotar sobre el agua, aunque no puede aterrizar de forma segura en tierra firme. Las naves lamprea que aterrizan en el suelo tienen la inquietante costumbre de volcarse, como más de una tripulación ha descubierto para su desgracia.
Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 10.5 metros (navegar 7 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 6 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 20 tripulantes y 40 pasajeros
- Tripulación mínima: 15
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 34.5/7.5 metros
- Coste: 20.000 po
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista (4). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.
Mandíbulas de agarre. Se necesita 1 acción para realizar un ataque de Mandíbulas de agarre.
Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance 3 metros, una nave o criatura Gargantuesca. Acierto: 22 (4d10) de daño perforante, y la velocidad de la nave lamprea y del objetivo pasa a ser 0 hasta que el apresamiento termine. Como acción, una criatura puede utilizar los controles de las mandíbulas de agarre para liberar al objetivo. En caso contrario, el efecto termina cuando el objetivo o la nave lamprea se reducen a 0 puntos de golpe.