Surcacielos

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Surcacielos

Otro (Galera Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento

Esta veloz embarcación es un diseño relativamente reciente que ha ganado popularidad rápidamente entre mercaderes y piratas. Las patas de una nave alcaudón le permiten aterrizar con seguridad en tierra firme. La nave puede flotar, pero no está diseñada para viajar sobre el agua y se hunde rápidamente en mares agitados.

El armamento estándar de una nave alcaudón incluye tres balistas: una en el castillo de proa, otra en el centro de la cubierta superior y una tercera en el alcázar de popa. En una situación desesperada, la proa reforzada de la nave puede utilizarse como ariete perforador.

Origen: La luz de Xaryxis
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 250
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 21 metros21 metros70 pies14 casillas (navegar 12 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

  Espolón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 para golpear, alcance 0 metros0 metros0 pies0 casillas, un objeto grande o más grande, o criatura gigantesca. Acierto: 88 (16d10) daño perforante. El barco sufre la mitad de daño y se detiene en seco. Fallo: El ataque no causa daño, el objetivo se mueve hacia el espacio desocupado más cercano que no está en el camino del barco, y puede continuar moviéndose si le queda algún movimiento.

Acciones

  Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.

Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.

  Balista (3). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

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