Cangrejo gigante hermitaño

Small
Cangrejo gigante hermitaño

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento

Los cangrejos ermitaños espaciales son gigantes apacibles a los que les gusta albergar humanoides en sus caparazones si sus invitados les ofrecen comida sabrosa. Son lentos y cobardes, y no son precisamente la fuerza de combate más amenazante del multiverso, pero su capacidad para ocultarse en el terreno natural los convierte en compañeros fiables para los viajeros interdimensionales.

Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 300
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros0 metros0 pies0 casillas, volar 9 metros9 metros30 pies6 casillas (navegar 6 km/h)

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Habilidades: Sigilo +5
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Características. Este vehículo tiene las siguientes características:

Acciones

  Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.

Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.

  Balista (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.

Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 3636 metros120 pies24 casillas/144 metros144 metros480 pies96 casillas, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.

  Pinza (2). Se necesita 1 acción para atacar.

Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance 6 metros6 metros20 pies4 casillas, un objetivo. Acierto: 11 (2d10) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más pequeña, también queda apresada (escape CD 13). Hasta que este apresamiento termine, la criatura recibe 11 (2d10) de daño contundente al comienzo de cada uno de sus turnos.

Reacciones

  Retirada. El cangrejo ermitaño gigante se esconde dentro de su propio caparazón. Es resistente a todo el umbral de daño hasta que se mueve o realiza alguna acción.

Medium
Crear copia

Acciones