Nave Cuervo

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Las naves Cuervo desarrollada por los Shadar-Kai para viajes al espacio salvaje en busca de los caprichos de la Reina Cuervo. Los Shadar-kai que se encuentran fuera de Shadowfell suelen participar en misiones para encontrar los objetos más dañados que puedan encontrar para llevarlos de vuelta al lúgubre castillo de su reina. Junto con los elfos de las sombras, la Raven es popular entre espías, contrabandistas, asesinos y grupos de aventureros.
Las tripulaciones de la Cuervo suelen estar formadas por entre 8 y 11 personas en su papel de rompedor de bloqueos y bombardero. Cuando está equipada como una nave de guerra ligera, una Raven suele llevar unos 20 hombres, pero en estos casos la nave suele utilizarse solo para misiones de alcance relativamente corto.
Invariablemente pintada de negro, la Raven se utiliza habitualmente al anochecer y por la noche para colarse en el espacio aéreo enemigo y utilizar su desembarco para arrojar barriles de pólvora y demoler puntos clave de las fortificaciones enemigas.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 16 (Madera)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 300
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 12 metros (navegar 8 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 10 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 20 tripulantes y 30 pasajeros
- Tripulación mínima: 8
- Umbral de daño: 16
- Quilla/Viga: 39/18 metros
- Coste: 30.000 po
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Falconete. Clase de armadura: 19 Puntos de golpe: 75 Coste: 25 po (falconete), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar un cañón, y 1 acción para apuntar y disparar.
Bala de falconete. Tirada de ataque a distancia: +5 a impactar, alcance 80/320 metros. Acierto: 44 (3d10) de daño perforante.
Orbe oscuro. Una vez al día, el timonel puede usar su acción para activar el Orbe oscuro del barco. Una oscuridad mágica de 4.5 metros de espesor envuelve el barco durante 1 minuto. Las criaturas con Visión en la oscuridad a bordo del barco pueden ver a través de esta oscuridad mágica.