Murciélago

Otro (Vehículo Spelljammer) Grande, Sin alineamiento
Los tejedores son vehículos blindados personales voladores, impulsados por una intrincada combinación de magia e ingeniería. Sus diseños varían de una cultura a otra: algunos prefieren que parezcan bicicletas o balsas, otros intentan que parezcan animales como caballos o serpientes.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15 (Metal)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 100
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 45 metros (navegar 30 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 10 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 80 tripulantes y 40 pasajeros
- Tripulación mínima: 5
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 24/6 metros
- Coste: 500 po
Vehículo personal. Se puede pilotar como acción adicional.
Impulso arcano. El Tejedor tiene 3 puntos de impulso arcano, que recupera si permanece inmóvil durante 1 hora. Los puntos de impulso arcano se pueden usar de varias maneras
Acciones
Balista. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante. Puedes optar por gastar 1 punto de impulso arcano. Si lo haces, el ataque inflige 3d6 puntos de daño por relámpago adicionales.
Impulso. Gasta 1 punto de impulso arcano. La velocidad del tejedor se duplica hasta el comienzo de tu siguiente turno (No requiere acción).
Acciones adicionales
Dirección. Acción adicional. Pilota y dirige la urdidera.