Acorazado ilícido

Otro (Nave nodriza Spelljammer -Azotamentes-) Gargantuesco, Sin alineamiento
El Acorazado Temible de los azotamentes es una nave colosal utilizada para transportar sus embarcaciones perforadoras más pequeñas. Incluso sin su flota de perforadoras, estas naves fuertemente armadas son capaces de destruir armadas enteras por sí solas. Un porta-naves puede albergar 10 perforadoras en su casco y es capaz de desplegarlas todas al mismo tiempo.
Perforadora. Una perforadora es pilotada por un único azotamentes y un psiónico. Los arietes perforadores situados en la parte frontal de la nave se utilizan para taladrar los cascos de embarcaciones más grandes. Muchos de estos arietes perforadores van cargados con devoradores de intelecto, que son introducidos en las naves enemigas una vez atravesado el casco.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 18
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 1200
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, volar 10.5 metros (navegar 7 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 85 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 85 tripulantes y 40 pasajeros
- Tripulación mínima: 9 (Azotamentes)
- Umbral de daño: 23
- Quilla/Viga: 120/15 metros
- Coste: 600.000
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balista (4). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Mangonel (2). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.
Tentáculos apresadores (8). Tirada de ataque cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 9 metros, un objetivo Enorme o Gargantuesco. Acierto: 22 (4d10) de daño contundente, y la velocidad del nautiloide pasa a ser 0 hasta que su timonel spelljammer utilice una acción para liberar al objetivo. Si el objetivo es una criatura, queda apresada (escape CD 16). Si el objetivo es otra nave, su velocidad pasa a ser 0 hasta que el nautiloide la libere o hasta que el objetivo o el nautiloide se reduzcan a 0 puntos de golpe.
Teletransporte de tentáculo. Tirada de ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance 9 metros, una criatura. Acierto: El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o será teletransportado a un espacio desocupado a bordo del nautiloide que el timonel spelljammer del nautiloide pueda ver.
Cambiar de plano. Como acción, una criatura en sintonía con el yelmo spelljammer de un nautiloide y en contacto físico con la nave puede transportar al nautiloide y a todas las criaturas y objetos a bordo a un plano de existencia diferente, en o cerca de un destino imaginado por el bloqueador de conjuros (o a una ubicación aleatoria en el plano si no se imagina ningún destino). Esta propiedad es una característica de la nave, no del yelmo bloqueador de conjuros. Cada vez que se usa esta propiedad, tira un d6. Con un resultado de 5-6, la propiedad se recarga después de 1 minuto; de lo contrario, no se puede volver a usar durante 24 horas.