Aparato de Kwalish

Small
Aparato de Kwalish

Otro (Vehículo) Grande, Sin alineamiento

A simple vista, este objeto parece un barril de hierro sellado que pesa 250 kg. El barril tiene un pestillo escondido, que se puede encontrar si se supera una prueba de Inteligencia (Investigación) con CD 20. Si se abre el pestillo, se accede a una escotilla en un extremo del barril, en el que pueden entrar dos criaturas Medianas o más pequeñas arrastrándose. Al fondo hay diez palancas dispuestas en fila en posición neutra que pueden levantarse o bajarse. Si se usan determinadas palancas, el aparato se transforma en una especie de langosta gigante.

Origen: Dungeons & Dragons Drops
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 20
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 200
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 9 metros9 metros30 pies6 casillas, nadar 9 metros9 metros30 pies6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado

Atributos

  Sumergible. El aparato flota en el agua. Puede sumergirse a una profundidad de 270 metros270 metros900 pies180 casillas. Por debajo de esta profundidad, el vehículo sufre 2d6 de daño contundente cada minuto debido a la presión.

Acciones

  Dirigir. El aparato puede utilizarse como vehículo, pero requiere un piloto para ello. Mientras la escotilla esté cerrada, el compartimento es estanco y hermético. Contiene aire suficiente para respirar durante 10 horas, divididas entre el número de criaturas que necesiten respirar en su interior.

  Palancas del aparato de Kwalish. Una criatura que esté en el compartimento puede emplear una acción de utilizar para subir o bajar hasta dos de las palancas del aparato. Después de cada uso, la palanca regresa a su posición neutra. Cada palanca, de izquierda a derecha, funciona como se muestra en la tabla "Palancas del aparato de Kwalish".

Palanca Subida Bajada
1 Las patas se extienden, lo que permite que el aparato camine y nade. Las patas se retraen, lo que reduce la velocidad y la velo. cidad nadando del aparato a 0 e impide que se beneficie de ningún bonificador a su velocidad.
2 La persiana de la ventana delantera se abre. La persiana de la ventana delantera se cierra.
3 Las persianas de las ventanas laterales se abren (dos por lado). Las persianas de las ventanas laterales se cierran (dos por lado).
4 Se extienden dos pinzas desde la parte delantera del aparato. Las pinzas se retraen.
5 Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: 7 (2d6) de daño contundente. Cada pinza extendida lleva a cabo el siguiente ataque cuerpo a cuerpo: +8 a acertar, alcance 1.5 metros1.5 metros5 pies1 casillas. Acierto: el objetivo tendrá el estado de agarrado (CD 15 para escapar).
6 Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada hacia delante. Si las patas están extendidas, el aparato camina o nada hacia atrás.
7 Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la izquierda. Si las patas están extendidas, el aparato gira 90 grados a la derecha.
8 Unas linternas con forma de ojo emiten luz brillante en un radio de 9 metros9 metros30 pies6 casillas y luz tenue 9 metros9 metros30 pies6 casillas más allá. La luz se apaga.
9 El aparato desciende hasta 6 metros6 metros20 pies4 casillas en un medio líquido. El aparato asciende hasta 6 metros6 metros20 pies4 casillas en un medio líquido.
10 La escotilla trasera se abre. La escotilla trasera se cierra.
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