Nave Tortuga

Otro (Nave Spelljammer) Gargantuesco, Sin alineamiento
Una nave tortuga está recubierta por una coraza metálica protectora, como corresponde a su nombre, y está erizada de armas. Además de sus amplios camarotes, puede transportar una carga de tamaño considerable, lo que la hace popular entre comerciantes y otros que necesitan gran espacio de carga. La nave puede aterrizar en tierra firme y flota sobre el agua. Paneles deslizantes pueden cerrarse para hacer el casco hermético, lo que permite que la nave viaje bajo el agua de forma segura, incluso a grandes profundidades. Si la nave sufre daño mientras está sobre o bajo el agua, las escotillas interiores pueden sellarse para evitar que la nave se inunde por completo.
El armamento estándar de una nave tortuga incluye tres balistas montadas en la proa y una mangana orientada hacia la popa. Estas armas no pueden usarse mientras la nave está bajo el agua.
Origen: Guía del aventurero astral
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 19 (Metal)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 300
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, nadar 7.5 metros, volar 7.5 metros (navegar 5 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) | 10 (+0) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 30 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 16 tripulantes y 32 pasajeros
- Tripulación mínima: 16
- Umbral de daño: 15
- Quilla/Viga: 28.5/21 metros
- Coste: 40.000 po
Acciones
Timón spelljammer. Un timonel arcano puede utilizar el timón spelljammer de una nave para moverla y dirigirla sin gastar sus propias acciones ni movimiento. En su turno, el timonel decide cuánto se mueve la nave (hasta su velocidad máxima) y determina si se acerca a otra embarcación o aumenta la distancia entre ambas.
Durante su turno, una nave puede girarse y reorientarse de forma que todas sus armas puedan apuntar y disparar a cualquier objetivo dentro de alcance, sin importar dónde estén situadas sobre la cubierta.
Balistas (3). Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 50 Coste: 50 po (balista), 5 po (proyectil) Se necesita 1 acción para cargar una balista, 1 acción para apuntar y 1 acción para dispararla.
Proyectil. Ataque de arma a distancia: +6 para impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impacto: 16 (3d10) de daño perforante.
Mangonel. Clase de armadura: 15 Puntos de golpe: 100 Coste: 100 po (mangonel), — (piedra) Se necesitan 2 acciones para cargar el mangonel, 1 acción para apuntar con el rotador de la torreta (área 2 en el plano de cubierta adjunto) y 1 acción para dispararlo.
Piedra de mangonel. Ataque de arma a distancia: +5 para impactar, alcance 60/240 metros (no puede impactar a objetivos a 18 metros o menos de él), un objetivo. Impacto: 27 (5d10) de daño contundente.