Navío de guerra

Otro (Barco) Gargantuesco, Sin alineamiento
Los veleros son barcos rápidos que se usan sobre todo para viajar. Los navíos de guerra son naves más lentas, pero mejor armadas y capaces de transportar más cargamento.
Comparten muchas de las siguientes zonas, pero, como revelan sus indicaciones en el mapa, no poseen exactamente las mismas dependencias.
El velero y el navío de guerra tienen las siguientes características:
- Arcones. Los arcones de la nave son de hierro y tienen CA 19, 18 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno.
- Iluminación. Unos fanales colgados por todo el barco le proporcionan luz brillante.
- Jarcias. Se puede trepar por la jarcia de la embarcación sin necesidad de hacer ninguna prueba de característica.
- Puertas. Las puertas del barco están hechas de madera y cuentan con CA 15, 18 puntos de golpe e inmunidad a los daños psíquico y de veneno. Pueden abrirse usando herramientas de ladrón y superando una prueba de Destreza CD 15 o teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20.
- Techos. Los techos de cubierta inferior, bodegas y camarotes alcanzan los 2.4 metros de alto, mientras que sus puertas son de 3 metros de alto.
- Velamen. El barco posee tres mástiles de 24 metros de alto provistos de velas para aprovechar el viento y remos en la cubierta inferior para propulsar la nave bogando.
Un velero o un navío de guerra requiere de una gran tripulación para gobernar el buque como es debido. Los navíos de guerra transportan soldados adicionales para pelear y disparar las armas de asedio.
Si los personajes viajan en alguna de estas naves como pasajeros, la tripulación se compondrá de las siguientes criaturas, que tendrán competencia en el manejo de vehículos acuáticos, además de sus perfiles normales:
- Un capitán (capitán bandido).
- Otros cuatro oficiales: un primer oficial, un contramaestre, un navegante y un cocinero (nobles).
- Veinticinco marineros (plebeyos).
Por lo general, un navío de guerra incluye la siguiente tripulación adicional para potenciar su capacidad de combate:
- Cuarenta soldados (guardias).
- Ocho ingenieros de asedio (guardias).
- Un sacerdote (el cirujano del barco).
Cubierta principal
La cubierta principal de la nave tiene las siguientes características:
Mangana. Los veleros llevan una mangana montada en la cubierta. Los navíos de guerra cuentan con dos de ellas. Junto a cada una hay 10 piedras, empleadas como proyectiles de esta arma, apiladas y amarradas. Escotilla. Una abertura cubierta cuadrada de 3 metros de lado permite acceder a la cubierta inferior (zona 8 en el navío de guerra, zona 12 en el velero). Batayola. Una borda de 1 metro de alto está construida en torno al perímetro de la cubierta principal; proporciona cobertura media a las criaturas Medianas y cobertura tres cuartos a las criaturas Pequeñas mientras se encuentran tras esta. Botes de remos. Cuatro botes de remos se apilan uno sobre otro en esta cubierta. Se pueden arriar o izar mediante un sistema de cuerdas y poleas.
Dependencias de los oficiales
Cuatro camas están dispuestas en el camarote de los oficiales. Debajo de cada una hay un arcón de hierro donde estos pueden guardar sus pertenencias. Los oficiales duermen por turnos para que siempre haya alguien de guardia para dar las órdenes a la tripulación y cumplir con las del capitán.
Dependencias del capitán
El camarote del capitán cuenta con una cama y un escritorio. Bajo la cama se sitúa un arcón de hierro donde este puede guardar sus efectos personales.
Munición de las armas de asedio
Hay piedras de mangana y flechas de balista estibadas con cuerdas en unos estantes ubicados en las paredes de este compartimento.
Suministros
En esta zona se almacenan herramientas, barriles de brea, cuerdas, material adicional para reparar velas, así como otros suministros necesarios para el mantenimiento del barco.
Castillo de proa
El castillo tiene las siguientes características:
Balista. Hay una balista montada en la cubierta. Junto a esta se apilan, bien amarradas, diez flechas de esta arma. Mascarón de proa. Los navíos de guerra llevan un mascarón de proa de hierro en la parte frontal de su castillo de proa, a menudo con la forma de algún temible depredador marino. Este mascarón hace las veces de ariete naval del barco. Batayola. Una borda de 1 metro de alto está construida en torno al perímetro de la cubierta del castillo de proa; proporciona cobertura media a las criaturas Medianas y cobertura tres cuartos a las criaturas Pequeñas mientras se encuentran tras esta.
Alcázar de popa
El alcázar tiene las siguientes características:
Balista. En un navío de guerra hay una balista montada en la cubierta. Junto a esta se apilan, bien amarradas, diez flechas de esta arma. Batayola. Una borda de 1 metro de alto está construida en torno al perímetro de la cubierta del castillo de proa; proporciona cobertura media a las criaturas Medianas y cobertura tres cuartos a las criaturas Pequeñas mientras se encuentran tras esta. Rueda del timón. La rueda del timón del barco se sitúa en la popa del alcázar.
Cubierta de boga
Hay veintidós bancos integrados en la cubierta, cada uno con un remo de 6 metros de largo. Cuando se propulsa el barco usando los remos, los tripulantes se sientan en estos bancos para bogar. En las paredes cuelgan diez remos de repuesto.
Letrinas
Unos bancos están alineados en las paredes de este compartimento. Los cuatro agujeros practicados en estos contienen orinales.
Camarote médico
Los ganchos y estantes de las paredes contienen instrumental médico, vendas, bálsamos, tónicos, frascos llenos de sanguijuelas y demás material; todo preparado para atender las heridas de los combates o los accidentes.
Camarote de los huéspedes y calabozo
Este camarote está destinado a alojar durante el viaje a los pasajeros invitados y a los funcionarios de alto rango. Dado que los navíos de guerra a menudo necesitan mucho espacio para albergar prisioneros en lugar de viajeros, las camas de estos buques también cuentan con grilletes (consulta el capítulo 5 del Player’s Handbook) unidos a sus somieres.
Bodega
Esta zona contiene tanto pasajeros como carga. La tripulación fuera de servicio del barco duerme en sacos de dormir, entre las cajas y los barriles de comida, agua y otros suministros.
Armería
En este camarote se guardan los suministros de armas y armaduras de la nave. Sus paredes están cubiertas de estantes integrados que sostienen armas y armaduras. La puerta del compartimento está cerrada por lo general, y la llave la lleva consigo uno de los oficiales del barco.
Origen: Compendio de Volo de las aventuras
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 15
Iniciativa: -3
Puntos de Golpe: 500
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 0 metros, nadar 12 metros (navegar 8 km/h)
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 20 (+5) | 4 (-3) | 20 (+5) | 0 (-5) | 0 (-5) | 0 (-5) |
Inmunidades al daño: Psíquico, veneno
Inmunidades a estados: asustado, aturdido, cansancio, cegado, derribado, ensordecido, envenenado, hechizado, incapacitado, inconsciente, paralizado, petrificado
Atributos
Características. Este vehículo tiene las siguientes características:
- Carga: 200 toneladas
- Capacidad de transporte de criaturas: 40 tripulantes y 60 pasajeros
- Tripulación mínima: 20
- Umbral de daño: 20
- Quilla/Viga: 30/6 metros
- Coste: 25.000 po
Velas. Clase de Armadura: 12. Puntos de golpe: 100; - 3 metros de velocidad por cada 25 de daño recibidos. Velocidad (agua): 10.5 metros; 4.5 metros navegando contra el viento; 15 metros navegando a favor del viento
Remos. Clase de Armadura: 12. Puntos de golpe: 100; - 1.5 metros de velocidad por cada 25 de daño recibidos. Velocidad (agua): 6 metros (requiere al menos 20 tripulantes)
Ariete naval. Clase de Armadura: 20. Puntos de golpe: 100 (umbral 10). Cuando embista a una criatura o a un objeto, el navío de guerra tendrá ventaja en todas las tiradas de salvación derivadas del choque. Cualquier daño que resulte de la acometida se aplicará al ariete naval en vez de a la nave. Estos beneficios no se tendrán en cuenta si otro buque choca con el navío.
Acciones
Timón. Clase de Armadura: 18. Puntos de golpe: 50. Avanza tanto como la velocidad de uno de los componentes de movimiento de la nave, pudiendo efectuar un viraje de 90 grados. Si el timón resulta destruido, el barco no puede virar.
Balistas (2). Clase de Armadura: 15. Puntos de golpe: 50 cada una. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance 36/144 metros, un objetivo. Impactar: 16 (3d10) de daño perforante.
Manganas (2). Clase de Armadura: 15. Puntos de golpe: 100 cada una. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance 60/240 metros (no puede golpear a objetivos que se encuentren a menos de 18 metros), un objetivo. Impactar: 27 (5d10) de daño contundente.
Acciones
Durante su turno, el barco puede realizar 3 acciones de entre las opciones que se presentan a continuación. Solo puede llevar a cabo 2 acciones si tiene menos de veinte tripulantes, y únicamente 1 acción si cuenta con menos de diez. No puede hacer ninguna de estas acciones si posee menos de tres tripulantes.